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mathに関するcactusmanのブックマーク (9)

  • ベイズを学びたい人におすすめのサイト - download_takeshi’s diary

    ベイジアンフィルタとかベイズ理論とかを勉強するにあたって、最初はなんだかよくわからないと思うので、 そんな人にお勧めのサイトを書き残しておきます。 @IT スパム対策の基技術解説(前編)綱引きに蛇口当てゲーム?!楽しく学ぶベイズフィルターの仕組み http://www.atmarkit.co.jp/fsecurity/special/107bayes/bayes01.html いくつかの絵でわかりやすく解説してあります。 自分がしるかぎり、最もわかりやすく親切に解説してる記事です。数学とかさっぱりわからない人はまずここから読み始めるといいでしょう。 茨城大学情報工学科の教授のページから http://jubilo.cis.ibaraki.ac.jp/~isemba/KAKURITU/221.pdf PDFですが、これもわかりやすくまとまってます。 初心者でも理解しやすいし例題がいくつかあ

    ベイズを学びたい人におすすめのサイト - download_takeshi’s diary
  • コンプガチャの数理 -コンプに必要な期待回数の計算方法について- - doryokujin's blog

    目次 1. 『コンプガチャの数理 -コンプに必要な期待回数の計算方法について-』 2. 『「数学ゲームデザイン」というアプローチ』 3. 『コンプガチャの数理 -ガイドラインに基づいたゲームデザイン その1-』 4. 『コンプガチャの数理 -ガイドラインに基づいたゲームデザイン その2-』 目的 コンプガチャのコンプに必要な回数を求める問題は「The Coupon Collector's Problem」と呼ばれる数学モデルの枠組みに沿った美しい問題である事を述べ,いくつかの有用な結果を示す。 ※ あくまで個人研究のつもりで書いたので,色々不備があるかもしれません。その際は一言頂けると助かります。 定義 コンプガチャ問題を Coupon Collector's Problem に準じた形で書くと以下の様になる: 「全部で n 種類のアイテムがあって,1つのガチャの中にアイテムが1つ入って

    コンプガチャの数理 -コンプに必要な期待回数の計算方法について- - doryokujin's blog
  • 手書きの数式を自動認識してLaTeXやMathMLにする「Web Equation」

    指定された領域にマウスで式を書けば、大体1秒ぐらいで自動的に認識して解析、LaTeXやMathMLに変換して出力してくれる無料サービスがこの「Web Equation」です。 Web Equation https://webdemo.myscript.com/#/demo/equation これが初期画面、ここに数式をマウスで書けば自動的に認識してくれます 右上の国旗から日を選ぶとこうなります。「ここにお書き」と言われたので書いてみます。 このような複雑な式も変換OK 「MathML」のタブをクリックすればこのような感じで出力されます 多少汚くても認識してくれる模様 矢印も認識できました、なかなか便利で優秀です

    手書きの数式を自動認識してLaTeXやMathMLにする「Web Equation」
  • Home

    https://github.com/scalajp/introduction-to-category-theory-in-scala-jp/wiki に移動しました。こちらは、ミラーとさせていただきます。 これは、Typesafe 社の Director Professional Services である Heiko Seeberger 氏による「Introduction to Category Theory in Scala」の翻訳文です。誤訳、誤記などがありましたら、 日Scalaユーザーズグループの「圏論入門 レビューのお願い」トピックに投稿していただくか、@quassia88 にご連絡ください。 もし君が僕みたいに、以前はJavaディベロッパーで、Scalaのファンになったばかりなら、君は多分遅かれ早かれ、モナドやら関手やらの、圏論の分野からやってきた謎に遭遇するだろう。そうい

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  • レイティングについて

    レイティングについて リバーシ(オセロ)の世界では、大部分がトーナメント試合の結果によって段級位を決定しているため、それだけではその人の実力を十分に表現できない。そこで、その人の実力をより詳細に表現するために、レイティング制度が設けられている。通常のレイティングはその差が100であるとき、上位の人が下位の人に対して2勝1敗のペースで勝つことを示すように作成されている。しかしながら、レイティング差が200であるとき、上位の人が下位の人に対してどのようなペースで勝つかはゲームにより異なるため、レイティングはゲームによって異なる計算式(あるいは表)によって計算されている。 リバーシ(オセロ)の世界で用いられているレイティング計算の多くは、北島秀樹氏により作成されたレイティング計算表(下に示す)によってきた。    点差     上位者の勝ち  下位者の勝ち   引き分け   0〜1

  • Webで数式を簡単に使う方法 | Okumura's Blog

    以前Webで数式を書く方法について書いたが,今なら Google Chart Tools のAPIを使うほうが簡単。例: <img src="http://chart.apis.google.com/chart?cht=tx&amp;chl=x=\frac{-b\pm\sqrt{b^2-4ac}}{2a}" alt="" /> URL中に使えない文字は%16進2桁で表記する。例えばスペースは試した限りではそのまま使えたが用心するなら%20とする。詳しくはGoogleの解説 Mathematical (TeX) Formulas 参照。 問題点:ピクセルサイズの指定はできるが,標準の2倍の大きさにしたいという指定はできないみたい。

  • 数学記号の表 - Wikipedia

    数学記号」はこの項目へ転送されています。ウィキペディアにおける数式の書き方については「ヘルプ:数式の書き方」をご覧ください。 数学的概念を記述する記号を数学記号という。数学記号は、数学上に抽象された概念を簡潔に表すためにしばしば用いられる。 数学記号が示す対象やその定義は、基的にそれを用いる人に委ねられるため、同じ記号に見えても内容が異なっているということがあれば、逆に、異なって見える記号が同じ対象を示しているということもある[注 1]。従って項に示す数学記号とそれに対応する数学的対象は、数多くある記号や概念のうち、特に慣用されうるものに限られる。

  • 連載:はじめMath! Javaでコンピュータ数学|gihyo.jp … 技術評論社

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