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2024年6月25日のブックマーク (3件)

  • グローバル企業で生き抜くための英会話フレーズ集 - fu3ak1's tech days

    転職をしてはや10ヶ月ほど経ちました。業務で英語を使うようになったので、私もしくは同僚がよく使う英会話のフレーズを紹介します。自分のメモも兼ねています。 私のバックグラウンド エンジニアとして某会社に勤務しております。会社のメンバーは外国の方が多く、状況にもよりますが全体の40~50%くらいは英語でミーティング、Slackでも英語でやり取りすることが多々あります。そんな中で気付きとしてあったのが、同じ表現を使って会話をすることが多いなという点です。ある程度パターンとしていくつかのフレーズを覚えておけばそれなりに業務の会話ができるのでは?と思いこの記事を書いています。なお、以下私の環境については注意してください。 外国の方が多いといっても、ノンネイティブや日人も多く、英語ができない人に対しても理解がある環境です。(ネイティブ90%以上といった環境とは違う) エンジニア同士の会話が多いので、

    グローバル企業で生き抜くための英会話フレーズ集 - fu3ak1's tech days
    cateching
    cateching 2024/06/25
  • 坂口博信 ナーシャ・ジベリの天才的プログラミングを語る

    坂口博信さん、成田賢さんが2024年6月22日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのKosoKoso放送局』の中で初期『ファイナルファンタジー』シリーズなどを手がけた天才プログラマー、ナーシャ・ジベリについて話していました。 (鳥嶋和彦)やっぱり当時は(開発が)早いよね。 (坂口博信)最長で10ヶ月ですね。 (Naz Chris)ドラクエも早かったんですよね。 (堀井雄二)1なんか半年ぐらいで、2もそのぐらい作っていて。すぐ出したからね。で、3」でやっと1年かかったという話なんで。 (Naz Chris)当時のファミコンのゲームって、そんなもんなんですか? 平均的に1年以内で開発できるんですか? (堀井雄二)容量が少ないんでね、分量がなかったんだよね。1で64KBしかないんで。そこに絵を入れて、音楽を入れて、プログラムをしてっていう。 (坂口博信)そうですね。成田が言ったようにナーシャって

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    cateching
    cateching 2024/06/25
  • 作曲AIで収益化はまだ甘かった|サントラエイト

    音楽クリエイターさんの収益化の手段として、作った曲を例えばYouTubeのコンテンツとして登録をすると、その曲が使われるたびに一定の収益があるということを、つい最近知りました。 具体的にはtunecoreというところに曲の登録作業を行って、その審査が通れば、それこそspotifyとかいろいろな音楽配信サービスに登録できるのですが、その中に「YouTubeコンテンツ収益化サービス」というものがあり、ここへの登録審査が完了すれば、その曲が使われている動画の再生数が回るたびにどうやら収益が得られるということのよう…。 ということはですよ、 ぼくたちは毎日ショート動画を2投稿しているわけですが、その音楽には作曲AI動画の曲を使っていて、そして最近、ショート動画が毎日400再生ぐらいを取るようになってきているというところで、 その作曲AI動画の曲を登録したら、自分のショート動画が回るたびに収益が発

    作曲AIで収益化はまだ甘かった|サントラエイト