漫画家のヒロユキ先生が漫画の背景などに3D CGなどを活用できないかと苦しんでる姿を見て、「そういえばこのジャンルってやってる人が少ないのかな?」、「それぞれが独自にやってて交流や情報交換って少ないジャンル?」と思ったのでまとめてみました。尚、3D CGも色々なソフトがあって無料のblenderやメタセコイアから、高額な商用3D CGソフトを使う方まで色々いますが、今回はblender(またはメタセコイア)を使ってる方に絞ってみました
またアスカ作りました。3dtotal、CGHUB、pixiv でそれなりに好評価でした。 今回新しく試したことを何個か紹介したいと思います。 ・マケットの作成 モデリングの試作のための雛形を「マケット」といいますが、今回、大腿部のモデルのマケットを作成してみました。 リファレンスとして非常に役に立ち、モデリングの工数を大幅に短縮することができました。 こちらがそのマケットになりますが、別に見なくてもいいです。 ・AdvancedSkeletonのSlideJoints AdvancedSkeletonという素晴らしいフリーのリグ構築ツールがあります。 ボタンをポチポチ押していくと素人でもセットアップが出来るという神ツールなんですが、 間接に補助骨を仕込むことまでやってくれます。↓ 今回、肘をしっかり曲げてポージングできたのは、SlideJointsのおかげでした。 ・斜めメッシュ クロスシ
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 12→ 新連載「試験に出るゲームグラフィックス」は,特定タイトルのゲームグラフィックスにスポットを当て,その仕組みや,そこで用いられている技術の解説を行っていくという主旨のものだ。筆者の連載としてはこれまで「西川善司の3Dゲームエクスタシー」を展開してきたが,カバーする範囲が広くなりすぎたので,特定のゲームタイトルと強く紐付いた技術解説は,今後,こちらの新連載のほうで扱っていきたいと思う。 記念すべき第1回で取り上げるのは,アークシステムワークスが開発し,2014年2月からアーケードで稼働中の格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」だ。 フル3Dグラフィ
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