2014/2/8に行ったゲームサーバ勉強会でのスライドです。 サーバー未経験者がソーシャルゲームを通して知ったサーバーの事。 失敗経験を元に何故今がこうなっているかというのを詰め込みました。 初心者〜中級者向け勉強会だったので、なるべく非エンジニアでもイメージで伝わるようにちょっとだけ心がけてます。Read less
By stevendepolo ジャストシステムがソーシャルゲーム利用経験のある人にアンケートを取ったところ、基本プレイ料金が無料のゲームでアイテムなどを購入するために課金をしたことがある人は48.5%いて、その課金額について反省・後悔している人が60.6%いることが明らかになりました。 ニュースリリース | 2012.08.23 【Fastask 自主調査シリーズ】ソーシャルゲームに関する利用状況調査 http://www.justsystems.com/jp/news/2012l/news/j08232.html これはセルフ型ネットリサーチ「Fastask」を用いてアンケート調査した結果で、有効回答数は1000。性別比は男性が52.8%、女性が47.2%。年齢は15~19歳が3.3%、20~24歳が15.4%、25~29歳が25.4%、30~34歳が10.2%、35~39歳が13.9
コンテンツ事業のセグメント利益は前年同期比2280%増! バンダイナムコホールディングスが、2013年3月期第1四半期決算短信を発表した。当期は、ネットワークコンテンツを中心としたコンテンツ事業、定番キャラクター玩具を中心としたトイホビー事業が好調に推移。売上高1086億95百万円(前年同期比23.2%増)、営業利益161億60百万円(前年同期比155.3%増)、経常利益164億75百万円(前年同期比149.4%増)、四半期純利益102億25百万円(前年同期比214.8%増)となった。 注目のコンテンツ事業は、『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス フルブースト』や人気キャラクターの景品を中心に、業務用ゲーム機販売が好調に推移。また、ネットワークコンテンツは、『機動戦士ガンダム』シリーズや『ワンピース グランドコレクション』などのソーシャルゲームが業績に大きく貢献するとともに、パチンコ
ここの所ソーシャルゲームのCMがバンバンはいっていた時代が少しだけ終焉を迎えたイメージはありますが、まだまだソーシャルゲームは「常時小銭が大量にはいる状態」には変わらず、人気ゲームコンテンツとなっています。 理由としてはわざわざPS3、箱といったハード本体を起動する必要がなく、片手にもてるガラケーやスマホを起動するだけで、どこでも参加出来るところが最大のポイントですよね。 今回はこうしたソーシャルゲームのおさえておきたい現金回収のハイライトをおさらいしてみましょう。 いったいどうしてそんなにお金を使うの? 月に1万はザラですし、稀に月10万と言う人もいます。 月にというか、使ってしまう人は1日に10万くらい使って、後悔する人もいます。 一般的な人でも月に5000円ならそこに全力でお金を使う人もいます。(なぜ5000円なのかは後で記述) おそらくソーシャルゲームなんていうものを、一度も使った
日本のSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)業界を牽引してきたミクシィが身売りを検討していることが明らかになった。社長の笠原健治氏が保有する約55%の株式について、売却に向けた交渉への参加を複数の企業に打診し始めた。近く行われる入札にはグリーやDeNA(ディー・エヌ・エー)といった競合他社などが参加する見通しだ。 ある金融筋は「今春、ミクシィから競合他社に株式売却の話が持ち込まれた」と証言する。笠原社長の意を受けた証券会社が株式の売却を持ちかけたといい、「第一段階では笠原社長の保有株式の一部を譲渡して資本提携し、その後、将来的に全株式を放出する案が示された」と続ける。 ミクシィが身売りを検討するのは、今回が初めてではない。過去に一度、ヤフーとの間で資本提携が実現まであと一歩のところまで進んだことがある。両社の交渉は2011年2月末にプレスリリースを配信する直前まで進んだが、最終局
本日発売された週刊ダイヤモンドの「当局がグリーに重大な関心 正念場迎えるソーシャルゲーム」という記事に対し、速攻でグリーが反論のリリースを出したわけですが、一体何が原因でこんなことになってしまったのかを理解するためにも、そもそもグリーはどのような経緯で今のような形に至ったのかをまとめてみました。 これが本日発売の週刊ダイヤモンド 記事の中身はこんな感じで、ネットに掲載されているものと同じです 指摘されている問題点は以下のようになっています。高収益体質のグリーを支えている部分に大きな問題がある、というわけです。 急成長しているソーシャルゲーム。そのビジネスモデルを揺るがしかねない事態が起きている。 ある政府関係者によれば最大手グリーの摘発に向けた検討が始まったもようで、「4~5月が山場だ」というのだ。 ゲームジャーナリストの新清士氏は「月10万円近く使うような、会員全体の3%に満たない高額利
日本国内では、2009年の後半から凄まじい勢いでモバイルソーシャルゲームの市場規模が拡大しました。そのインパクトは、老舗ゲームメーカーを巻き込み、独自の家庭用ゲーム機を持つ大手企業の不安を煽るまでになりました。 今までゲームなんか作ったことのなかった小さなITベンチャーや、暗中模索していたシステム屋の中には、ソーシャルゲーム開発へ方向転換して、一気に急成長したところも少なくありません。 ネット上では、ソーシャルゲームについて賛否両論ありますが、結果として「いっぱいユーザーがいて、たくさんお金を使っている」というのが現実です。 日本のモバイルソーシャルゲームが急成長した理由を考えれば、ネットで課金ビジネスをする上で参考になります。今回は、そこに興味を持っている人向けのエントリーです。 なぜユーザーは携帯のソーシャルゲームにお金を使うのか 現状の結果を見ても、MobageやGREEのソーシャル
バンダイナムコゲームスは4月27日、Android市場に本格参入すると発表した。ゲーム配信から課金システム、登録ユーザー情報の管理まで備える独自マーケット「バナドロイド」を今夏にもβ公開、秋に正式オープンする計画だ。コンテンツプロバイダー自らがマーケットを開設・運営することで、市場をけん引していきたいとしている。 Androidでは複数の独自マーケットからさまざまなアプリが配信されている一方で、気軽にアプリを探すことが難しくなってきているとして、コンテンツ提供会社自らが自社マーケットから配信することで「分かりやすく探しやすい環境を作り上げ、利用者の利便性向上を図る」としている。 自社でアプリ配信からマーケット運営、課金システムまで一元管理することで、事業のスピードアップを図っていく狙い。家庭用ゲームソフトやキャラクターコンテンツとの連動も容易になり、「プラットフォームの枠を超えた、マルチメ
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