Flash Professional チュートリアル&記事
Flash プロの現場の仕事術 CS5/CS4/CS3対応 下桐 希、高畑 未央、梅原 宗士、高橋 定大、坂上 高之、小山 健次郎、池田 雄一、野中 文雄、瀬賀 直樹[著] ISBN978-4-8399-3675-4 2011/02発売 ダウンロードファイル 本書中で使用したサンプルファイルがダウンロードできます。 ・Flash Professional CS5形式のファイルとCS4形式のファイルを用意しています。Flash CS3では使用できませんので、ご了承ください。 ・Chapterごとに圧縮ファイルを用意していますので、下記からダウンロードしてください。 ・圧縮ファイルを解凍すると、「Chapter02_P026」のように、「Chapter名+ページ数」の名前のフォルダが現れますので、参照したい項目のフォルダをご利用ください。 ・各フォルダの中で、ファイル名に「_cs4」が付加され
モノを創るときに生まれるなんとも言えない「違和感」を感じたことはありませんか? もっと相手と仲良くできたらもっと良い物がつくれるのではないか? コミュニケーション不足でお互いが不幸になっていないだろうか?もっと楽しくよいものづくりを! シンプルに使うことができるフェードイン・フェードアウト ロールオーバーJavascript2011/02/15ビヨーンって伸びるやつ クラス化してみた2010/07/06Progression4で、なめらかプリローダーつくってみたよ。2010/04/29actionscript3.0 リボン再び2010/04/04actionscript3.0 紐ぽい動きと 失敗したリボン2010/04/04actionscript3.0 基本 三角関数を使った円運動2010/04/03blenderからpapervision3d用のクラスファイルを作成する2010/03/
Blender2.78a使用 テクスチャのベイクで、別のオブジェクトも結合(ctrl + j)した後、UV展開やり直してベイクしたときに、結合で追加したポリゴン部分だけベイクされないという現象に遭遇。 小一時間悩んで、とりあえず解決出来た気がするメモ。 結論は、UVMapを作り直す。 UVの展開をすると、オブジェクト>プロパティ>データのUVマップ欄のところにUVMapというのが生成されてのだけど、 オブジェクトの結合を行ったときは、生成済みのUVMapを[-]ボタンで削除してまっさらにしてから、改めてUV展開を行いUVMapを生成する。 そうするとベイクしたときに追加分のポリゴンも正しくベイクされるようだ。 参考: How to combine two different textures into one Tweet ssh回り、いつも悩みながら適当に設定してなんとなく使えるようになっ
久しぶりにFlashでトゥイーンする機会があったので、最近のライブラリ事情はどうなっているか調べてみたのでシェア。 参考になれば幸いです。 BetweenAS3 まだアルファ版ですが開発者が日本人のため、情報は比較的多めです。 多数のオブジェクトを同時に動かしても、かなりの速度が出てくれます。 サンプルも豊富にあるのでかなりとっつきやすそうです。 BetweenAS3 入門・・が結構ハマった Overwrite と助けてもらったサイトなど BetweenAS3 Transition cheat sheet Wonderfl Tweensy サイト上にデモがたくさんありますが、エフェクト処理が簡単にできるようになっており、 炎や煙のエフェクトなど組み込まれています。 デモ Tweensy イージングテスト & コード生成(Tweensy 0.2) Wonderfl KTween 軽量AS3用
ActionScript 3.0ってどうやって作ればいいのか。というあたりを簡単なあたりから、いろいろ書いていくつもり。by Y.Mori www.ymori.com
12月4日土曜日に開かれたFITC Tokyo 2010で、Mike Chambers氏は「Flashで作成する高性能モバイルコンテンツ」と題するプレゼンテーションをされました。その中で使われたスライドは、多くがすでに公開されているFITC Amsterdam 2010のPDFと共通するようです。 そこで、とくにFlashコンテンツのパフォーマンス向上に関わる部分を、筆者の興味にしたがって若干の加筆・補正も含みつつ抜出してみました。なお、ActionScript 3.0におけるパフォーマンス向上の基本については「ActionScript 3.0におけるパフォーマンス向上のヒント」をご参照ください。 *ページ番号は、Mike Chambers氏のPDFによる。 レンダリング(p.31、34) ハードウェア合成のレンダリングはDisplayObjectに使われる ソフトウェアレンダリングは画面
var info : LoaderInfo = stage.loaderInfo; stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameFunc); function EnterFrameFunc(event){ trace("読込数 : " + info.bytesLoaded); trace("総数 : " + info.bytesTotal); trace("パーセント : " + Math.floor(info.bytesLoaded / info.bytesTotal * 100)); if(info.bytesLoaded == info.bytesTotal){ trace("ロード完了"); stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameFunc); } }
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