studyとideasに関するchromeのブックマーク (4)

  • CMU 15-463: Computational Photography

    15-463 (15-862): Computational Photography (formerly: Rendering and Image Processing) Computer Science Department Carnegie Mellon University INSTRUCTOR: Alexei (Alyosha) Efros (Office hours: Tu 4:45-5:45pn) UNIVERSITY UNITS: 12 SEMESTER: Fall 2005 NEWSGROUP: cmu.cs.class.cs463 (read this for important information!) WEB PAGE: http://graphics.cs.cmu.edu/courses/15-463/ LOCATION: WeH 5419C TIME: TR 1

  • [GDC 2008#21]ゲームに使えるリアルタイムレイトレーシング最前線

    [GDC 2008#21]ゲームに使えるリアルタイムレイトレーシング最前線 編集部:aueki 「レイトレーシング」といえば,重い処理の代名詞だったのも今は昔。最近はGPUの演算能力が物凄く発達している……のとは別に,CPUでまともに計算するレイトレーシングで,リアルタイムゲームができるまでになってきているのだ。2007年のIDFでは,8コア搭載のPCで描画方式をレイトレーシングに変えた「Quake III」「Quake 4」が公開され,90fpsというフレームレートで駆動されていた。 今回のGDC08では,IntelのResearch Scientist,Daniel Pohl氏による講演が行われた。「Quake」のレイトレーシング版は,OpenRTというAPIで実現されていたものであるが,Intelでは改良版のIntelRTというAPIで動作させている。IntelRTがパフォーマンスを

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  • [GDC2008#27]パーティクルによる,リアルな挙動の液体表現を目指して

    [GDC2008#27]パーティクルによる,リアルな挙動の液体表現を目指して 編集部:aueki Simon Green氏 GDC08では,NVIDIAのSimon Green(サイモン・グリーン)氏による,パーティクルを使用した液体表現についての講演が行われた。液体表現について広く網羅したものになっていたので,紹介してみたい。 一般的に,水面を表現する方法自体は,だいたい次の3種類に分けられる。 Grid(グリッド) Particle(パーティクル) Heightfield(ハイトフィールド) ざっくり説明すると,グリッドは格子状の各点を制御して面の運動を表すもの。パーティクルは微粒子の集合で液体を近似するもので,ハイトフィールドは水面の高さだけを操作する手法だ。 さて,稿で取り上げるパーティクルによる液体表現とは,簡単にいえば「水の代わりに粒子を使って水面を表現する」ことを指す。水の

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  • [GDC2008#41]100万パーティクルの流体を処理する国産物理エンジン「OctaveEngine」

    [GDC2008#41]100万パーティクルの流体を処理する国産物理エンジン「OctaveEngine」 編集部:aueki NVIDIA TESLAが3台積み重ねられている。ちょっとほかではお目にかかれない光景 プロメテック・ソフトウェアのブースでは,以前紹介したこともある日産物理エンジン「OctaveEngine」の展示が行われていたのだが,そこでは大規模なパーティクルを使用した流体シミュレーションを実演していた。 パーティクルでの液体表現についてはすでに解説しているとおり。表示をリアルにするには大量のパーティクルを使う必要があるのだが,負荷はどんどん高くなる。だから大量のパーティクルを使うのは,現状では難しい……と考えるのが普通なのだが,逆に個々の物体を非常に処理のシンプルなパーティクルで置き換え,すべての処理を再現してみようというのが狙いである。通常のオブジェクトの衝突判定をやめ

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