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marketingとgameに関するclearetherのブックマーク (9)

  • 日本が「洋物ゲーム」を嫌う理由 | WIRED VISION

    前の記事 MINIのおしゃれなiPhone電動スクーター(動画) 土星のオーロラを動画で見る 次の記事 日が「洋物ゲーム」を嫌う理由 2010年9月28日 経済・ビジネス コメント: トラックバック (0) フィード経済・ビジネス Chris Kohler 秋葉原のソフマップで、アクションゲームJust Cause 2』をプレイするキタジマ・タケシ氏(37歳)。オープンワールドのゲーム・デザインについて、「ゲームをスタートさせたとき、何をすれば良いかわからなかった」と語る。Photo: Robert Gilhooly/Wired.com 東京発――米国のゲームを輸入しようという日ゲーム・パブリッシャー各社は、次世代のグラフィックスやファーストパーソン・シューティングゲーム(FPS)に共感しないこの国で、困難な仕事に直面している。 「日は外国のゲームに受容的であったことがない」と、

    clearether
    clearether 2010/09/29
    『StarCraft』って何?と聞く日本のゲーム開発者。どんだけ情報疎いんだ……。
  • オンラインゲームで大事だと思うこと

  • http://japan.internet.com/busnews/20070202/8.html

  • 北米ゲーム市場と日本ゲーム市場の違い

    VG Charts.org 最近、ゲームの話ばっかりだけど、今日もゲームのお話です。 上記のリンクは、日ゲームソフトの売り上げと北米のゲームソフトの売り上げを簡単にみれるので、お勧めのページです。 で、上記のページのデータを参照にしながら、ゲームの日と北米の違いについてまとめたいと思います。 まず、2005の北米のハード売り上げと2006の売り上げですが、 American Yearly Summaries これを見ていただけると、北米でのそれぞれのハードの強さがわかると思います。 まず、北米では、まだまだPS2は現役ハードで、よく売れています。上記のデータは、ハード売り上げで一番出る2006年の12月が加算されていないので、PS2は、今年も五百万台は出ると思われます。 今のところ、PS2は、北米最大のハードウェアであり、巨大なシェア(4000万台)を取っているのが見て取れます。又、

    北米ゲーム市場と日本ゲーム市場の違い
  • 【埋】ネタを積み上げろ! - 「涼宮ハルヒ」と「ぱにぽに」に見るネットマーケティング

    日曜コラムです、こんばんは。 ここ1~2ヶ月ほど、「涼宮ハルヒの憂」 の話題が ネット上を埋め尽くしたことは記憶に新しいことでしょう。 エンディングに組み込まれた動きの激しい独特のダンスシーンは、 YouTubeにアップされて瞬く間に広がりました。 そのエンディングテーマ曲「ハレ晴レユカイ」には、 「ネギま!」の「ハッピーマテリアル」以来となるオリコン ランキング上位奪取の運動が起こり、その影響もあって、 Weeklyシングルランキング5位にまで上り詰めました。 ■涼宮ハルヒが起こしたYouTubeの憂、ネットマーケティングの大成功例。 http://mitaimon.cocolog-nifty.com/blog/2006/05/youtube_e773.html 原作を読んでいるものは、うっかり解説したくなる。 原作を読んでないものはその解説を読んで、原作が欲しくなる。 そして読んで

    【埋】ネタを積み上げろ! - 「涼宮ハルヒ」と「ぱにぽに」に見るネットマーケティング
  • 発熱地帯: マスプロモーション衰退後の世界(前編)

    7億円もの巨額の宣伝費をかけたといわれる、SCEJの『LocoRoco』の販売が初週3万と低調なようです。少し前にプロモーションについての議論がありましたが、やや乱暴に言えば、プロモーションに巨額の資金を投じたところで売れないものは売れないのです。 『ロコロコ』のプロモーションについては、wapaさんが冷静な分析を行っています。 わぱのつれづれ日記 ロコロコの苦戦に見る、プロモーション活動の課題 またゲーム系ライターの小野憲史さんが、ご自身の購入に至るまでの過程を語っておられます。 日々つれづれ 2006-07-20 LocoRoco☆LocoRoco というわけでポイントは「知り合いがブログで誉めていた」こと。やっぱりレビューより売り上げより身近な人の意見が重要なわけであります。それがないと、いくらCMを見てもウザいだけだっただろうし。事前の体験版配布は、個人的にはマイナスでした。もち

  • 発熱地帯: 線を引いているのはいつだって業界人の側

    ゲーム業界でも「Web2.0」という言葉を抵抗感なく受け入れていく人々が目立ってきました。 1.BBAのSIG-OG第9回はWeb2.0をメインテーマに ブロードバンド推進協議会(BBA)のオンラインゲーム専門部会(SIG-OG)が第9回研究会を開催。Web2.0時代のオンラインゲームがメインテーマだったようです。 オンラインゲームはWEB2.0をめざすのか? SIG-OG第9回・山口浩氏講演 山口氏は最初に、オンラインゲームはウェブサービスである、という視点を提示した上で、WEB2.0の特徴である「チープ革命」「総表現社会」「マス・コラボレーション」という現象が、オンラインゲームにどのような影響を与えるについて論述した。 韓国MMORPGの行き詰まりは日の未来を示すのか SIG-OG第9回・魏晶玄氏講演 魏氏はWEB2.0の特性を「開放性」「参加」「共有」「連結」という4つのキーワード

    clearether
    clearether 2006/08/08
    引用:「こういうのを見ていると、もっともらしいプロモーション論がえらく遠くの言葉に聞こえてくるから不思議です。アキバに限らず、ショップのPOP文化は、いつも軽快で良いですな。
  • MS傘下のMassiveがインタラクティブなゲーム内広告、トヨタが採用 | ネット | マイコミジャーナル

    Microsoft傘下の米Massiveは7月24日(米国時間)、インタラクティブなゲーム内広告の開始を発表した。先ずはトヨタの米国法人Toyota Motor Sales (TMS) USAが、MMORPGの「Anarchy Online」などで「Yaris」の2007年モデルを宣伝する。 Massiveのゲーム内広告は、これまでゲームに出てくる屋外広告やポスター、ソフトドリンクの缶、ピザの箱、テレビなどに広告主のブランドを挿入していた。インタラクティブ広告では小道具として配置するだけでなく、プレーヤーが広告に触れることで、よりブランドを印象づけられるようにする。TMSの広告代理店であるSaatchi & Saatchiと共同開発したというYarisの宣伝では、たとえばプレーヤーがゲーム内で覆いを外すとYarisのイメージが現れる。広告にはMassiveのDynamics 2-D

  • ロコロコの苦戦に見る、プロモーション活動の課題 - わぱのつれづれ日記

    7/13に発売された、PSPのLocoRoco。かわいらしいキャラクタ、ぷよぷよとした雰囲気、独特なゲーム性など、PSPの中では自分も関心を持っていたタイトルです。実際、自分も昨年の東京ゲームショーで体験しており、「速度の遅いソニック」という印象ながらも、ライトな層には受けそうなよいゲームだという印象でした。 - TGS2005レポート 〜ゲーム編〜 しかし、そのソフトそのものがかすむほどすごかったのがSCEの広報活動。気合いの入れ方がすさまじく、2chゲーム店員スレでは、「広告費7憶円」という情報が店員から聞かれたり、SCEのCM枠をすべてロコロコに差し替えるといった情報が出ているぐらいです(ロコロコCM)。また、各種朝刊でも見開きでロコロコがどーんと記された広告を出したりもしてましたし(広告の写真)。 それだけSCEが気合いを入れて広告を打ったロコロコですが、その注目の初週発売につい

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