![7月25日掲載のオリンピックに関するコラムにつきまして | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/58063d430802f89f6640f8ebb7edfeda128b57ff/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fwww.gamespark.jp%2Fimgs%2Fogp_f%2F507931.jpg)
面白いゲームに出会ったとき、あなたはどういうふうにその面白さを説明するだろうか。 たとえば、そのゲームは「没入感」がすごくて、それでいて「インタラクティブ」でもあり、プレイヤーひとりひとりが独自の「ナラティブ」を味わえるゲームだ、と書いたとしよう。 しかし、ここまで書いたところであなたは自分の文章を読み直し、考え込んでしまう。 「没入感」という言葉で済ませてしまったけれども、そもそも「ゲームに没入する」とはどういうことだろう? 「インタラクティブ」だとなぜ良いんだろう? 小説や映画では体験できない、まさにゲームらしい物語だと言いたいんだけど、「ナラティブ」という言い方で合っているのだろうか? ……そもそも、「ゲームらしさ」って何だろう。……そもそも、ゲームとは何なのか。 こうしたゲームにまつわる問いに真正面から取り組む、ゲーム専門の学問がある。それがゲームスタディーズだ。 ゲームスタディー
メディア芸術領域の現状をより深く、広く伝えるため愛称を「MACC」とし、総合的な広報用ウェブサイト「メディア芸術カレントコンテンツ(MACC)」として令和5年2月13日リニューアルオープンしました。 (https://macc.bunka.go.jp/) 当サイトは、これまでの記事をアーカイブとして掲載しています。 「ピクセルアート」あるいは「ドット絵」という視覚表現がある。ピクセルアートは、1970~90年代のビデオゲームのグラフィックの主流であったおかげで、「レトロなゲームのグラフィック」という含みを持っている。そのいっぽうで、近年では「古くて新しい」ひとつのグラフィック・スタイルとしての地位が確立されつつある。このシリーズでは、そうした現代の動向も含めたピクセルアートの特徴と魅力について紹介していく。第1回は、ピクセルアートとはそもそも何なのかを考える。 eBoy『Rio』(2011
ホーム ニュース 大学の研究機関が“ゲームレビュー”を分析した報告書を公開。ゲーマーはどのような言葉でゲームを語る傾向にあるのか? クイーンズ大学の研究者であるDayi Lin氏、Cor-Paul Bezemer氏、Ying Zou氏、Ahmed Hassan氏が、さまざまな側面からSteamレビューを分析した報告書を公開した。レビューとプレイ時間の関係や、ゲームレビュー特有の特徴などの傾向を分析した、興味深い内容となっている。 今回の調査対象は、2016年3月7日にSteamストアで利用可能だった8025本のゲームのうち、レビュー数が25件未満のゲームを除外した6224本のタイトルだ。顔文字のみといった内容のないものをフィルタリングし、10954956件のレビューを抽出している。レビューに記載されているプレイ時間はレビュー投稿時のものを反映していないため、データ収集時の直近の6分以内に投
それぞれ、若手美学研究者である松永さんと森さんが翻訳をnoteで公開して、話題になっているもの。 M. Weitz「美学における理論の役割」|まつなが|note K. Walton「芸術のカテゴリー」|morinorihide|note これらの論文については、上記noteにおいて、訳者自身によって要約が書かれているので、要約はそちらに任せたいところ。 「芸術のカテゴリー」についてはさらに ウォルトンのCategories of Artを全訳しました。補足と解説。 - 昆虫亀 Kendall Wallton「芸術のカテゴリー」 - うつし世はゆめ / 夜のゆめもゆめ 上が訳者あとがき的な解説となっており、ウォルトンに対する反論とそれへの再反論の紹介と、Laetzによる解説の紹介 下は、高田さんによる解説記事 モリス・ワイツ「美学における理論の役割」 読んでみたら、結構短い論文だった。 芸術
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