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algorithmとプログラミングに関するcpwのブックマーク (4)

  • strlen() の深淵 - Qiita

    あらまし strlen() という関数がある。御存知の通り、文字列の長さを算出する標準 C ライブラリの関数だ。 やってることは単純で、例えば以下のように実装できる。 size_t strlen_simple(const char* str) { const char* p = str; while (*p) ++p; return size_t(p - str); } '\0' が見つかるまでポインタを進め、初期位置との差分を返すだけだ。これで機能的には std::strlen() と同等である。 では、速度的にはどうだろう?適当にベンチマークを書いて MSVC 2022 でコンパイル&実行するとこうなった。

    strlen() の深淵 - Qiita
  • リバーシプログラムの作り方 サンプル

    序章 はじめに リバーシのルール ソースコードの記述について 第1章 盤面の処理 1.1 定数と関数の定義 1.2 盤面の生成、初期化 1.3 石を返す処理 1.4 返せる石数を調べる処理 1.5 盤面をコピー、反転させる処理 1.6 その他の盤面処理 1.7 盤面の操作と表示 第2章 ゲーム木と探索 2.1 コンピュータ思考の関数定義 2.2 各関数の実装 2.3 ゲーム木 2.4 MinMax法とNegaMax法 2.5 αβ法 第3章 盤面の評価 3.1 評価関数の定義 3.2 パターンによる局面評価 3.3 評価クラスの構造 3.4 評価クラスの生成とファイルの読み書き 3.5 評価関数の実装 3.6 評価パラメータの更新 3.7 中盤の探索 3.8 自己対局による学習 第4章 性能改善 4.1 石数取得の高速化 4.2 着手の高速化 4.3 候補手リストの導入 4.4 終盤探索の

    cpw
    cpw 2021/06/22
    いつか作りたくなったら参照する
  • JavaScript でオセロを実装する(原始モンテカルロAI編) | Webシステム開発/教育ソリューションのタイムインターメディア

    以前、オセロの対戦AIの作成しましたが、そこでは実装を簡略化する為に盤面の価値を 盤面の価値 = 自分の石の数 – 相手の石の数 という単純な方法で決めていました。 でも、これには問題があります。 同じ石でも配置場所によって価値は異なるはずです(例: 角は最強)。それが考慮されていません。ゲーム終盤になってくると石の数が重要になってきます。でも序盤から石の数を重視するのは方向性としておかしいです。 という訳で、 序盤から中盤では石の配置場所を重視する終盤では石の数を重視する 形で盤面の価値を算出すれば、結構良さそうなAIになりそうです。 しかし、今度は 「序盤」「中盤」「終盤」をどのように区別するのか?石の配置場所の強弱はどう決めるのか?同じ配置場所でも周囲の状況次第で強弱が異なるのでは? という問題が出てきます。これは作るのが面倒臭そうです。 どうにかしてお手軽かつそこそこ強そうなAI

    JavaScript でオセロを実装する(原始モンテカルロAI編) | Webシステム開発/教育ソリューションのタイムインターメディア
  • エンジニアの面接でアルゴリズムを組ませる理由 | quipped

    @shibataismさんが、日経Bizアカデミーに「日エンジニアはシリコンバレーで通用するのか?」という記事を書いている。 「僕は文系だけど、エンジニアとして一流だ」と自己主張する人がいますが、採用側から見て実際にそうであることは稀です。シリコンバレーの企業では、採用面接の際に「 ○○アルゴリズムを書いてみてください」といったように、具体的かつ実践的な課題が出されます。こうした面接で、文系の人は(そもそも大学できちんと勉強したことがないので)適切な回答をするのが難しい場合が多いのです。 とあるのだが、アメリカの大学で数学を勉強し、プログラミングは独習したソフトウェアエンジニアとして1、少し補足してみたいと思う。 「文系」だからといって諦める必要はない これはまあその人の経験によるのだろうけど、文系出身のエンジニアだからといって諦める必要はない。[平林さん](https://falla

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