2020年9月6日のブックマーク (3件)

  • 「ビデオ通話は技術的に簡単」と言われる中でもZoomが競合サービスに抜かれないのは顧客転換コストの重さにあるという話

    Takaya Shinozuka @shinojapan Zoom時価総額がやばくて、多くの方がZoomというビデオ会話アプリケーションは誰でも作れるし、すぐにどこか来てダメになる。と言ってるが、これFacebookやTwitterGoogleすら言われてたよね。技術的には簡単で抜かれるって。でも無理でした。なんで無理なのかというと、1つは(続 2020-09-04 08:43:22 Takaya Shinozuka @shinojapan 顧客転換コストが重たいことが間違いなくあげられます。サービス黎明期はネットワーク外部性が強力に働き、簡素化すると「1ユーザーあたりCPA」が激安です。しかし後発は、そもそもFBやらGoogleやらを既に使ってる人たちから動かす必要性があります。これは非常に大きなボトルネックです。 2020-09-04 08:45:54 Takaya Shinozuk

    「ビデオ通話は技術的に簡単」と言われる中でもZoomが競合サービスに抜かれないのは顧客転換コストの重さにあるという話
    csouls
    csouls 2020/09/06
    Zoomの技術を実現するのは難しいと思うんだけど、詳しくない人には簡単に見えるのかもしれない。
  • [CEDEC 2020]CreativeAIでキャラを自動生成するミクシィの研究

    CEDEC 2020最終日となる2020年9月4日,ミクシィによるCreativeAI関連のセッションが行われた。 CreativeAIとはなにかというと,要はAIイラストなどを自動生成してやろうという研究である。無限にアニメキャラ風のイラストを生成するWebサイトなどを見たことがある人もいるのではないかと思うのだが,そういったものと同様の手法でゲームキャラを作れないかといった研究がミクシィで進められており,その成果などが発表されたのだ。 発表を行ったのは,同社デザイン部 制作室 テクニカルアートグループ エンジニアチームリーダー長舩龍太郎氏とモンスト事業部 開発室 モンストクライアントG クライアント2T リードプログラマー銭宇喆氏の両名で,主にモンストのキャラクター生成の話を中心にした取り組みが語られた。 ※セッションの内容は現在研究開発中のものであり,サービス中の「モンスター

    [CEDEC 2020]CreativeAIでキャラを自動生成するミクシィの研究
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    csouls 2020/09/06
  • 『あつまれ どうぶつの森』で目指した、想像のスキマを残し、可能性を広げる記号的デザイン【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

    2001年にニンテンドウ64用ソフトとしてシリーズ第1作が発売された『どうぶつの森』シリーズ。時代の変化やハードの進化に合わせて開発が重ねられてきたが、コンセプトである“人と人とのコミュニケーション”はずっと変わっていない。セッションでは、そのシリーズの積み重ねと向き合い、『あつまれ どうぶつの森』(以下、『あつ森』)のアートをどのように考えていったのか解説が行われた。 想像のスキマを残す、語り過ぎないデザイン ひとつめのトピックスは、アートの土台となる考えかたについて、アートディレクターを務めた高橋幸嗣氏が解説。『どうぶつの森』では、釣りをしたり、買い物をしたり、どうぶつたちと話したり、さまざまな“遊び”が存在する。その中で、ユーザーが自分なりに目的を持って遊べるのが特徴のひとつ。また、人によってそれぞれの体験が生まれるのが『どうぶつの森』シリーズの魅力でもあり、それがたくさんあるほど

    『あつまれ どうぶつの森』で目指した、想像のスキマを残し、可能性を広げる記号的デザイン【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
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    csouls 2020/09/06