『フォトショップ・ブイアイピー』の新着記事です。フォトショップやデザインをたのしむウェブサイト。2009年3月創刊以来、3800を超えるコンテンツを更新しています。フリーフォントなどの無料デザイン素材/配色やWeb制作といった最新トレンドも公開中。
たんぽぽグループの森本です。 一日の半分近くを机に座ってすごすエンジニアにとって、快適な開発環境は切実な問題です。 外界からうけるストレスを極力排除し、効率よくフロー状態にはいることと、フロー状態を長く維持することはとても重要です。 お前は今までに購入したキーボードの数をおぼえているのか?と突っ込まれてもしかたが無いキーボード遍歴を重ねましたが、KINESISに出会い キーボードに関してはまぁまぁ満足することができました。 机・椅子・マウス・ディスプレイとまだまだ欲望は果てしないのですが、今回のミクシィ本社の引越しに伴い、エンジニアの机と椅子にオカムラ社のクルーズ&アトラスが選定され、机と椅子に関してもかなりの満足度を得ることができたので自慢報告します。 クルーズ&アトラスの御紹介 クルーズ&アトラスはオカムラ社が販売している低座・後傾姿勢を特徴としたパーソナルワークステーションです。 2
Vim Advent Calendar 2013の168日目の記事です。 Vimプラグインの組み込みなど、日々Vimによる開発速度の向上を研究されている方も 多いかと思います。そんな開発効率を一撃で高められるテクニックがあるので紹介。 それはズバリ、OSのキーリピート速度を高めるです。 非常にシンプルですが、破壊力がすごいです。 普段のwebhjklがこの通り。パラグラフ単位移動コマンド{ }でやるとすごい速度。 単語単位でも超高速で移動できます。 もちろん通常のvimに限らず、tmuxのvisual mode(vi互換)であってもBashのカーソル移動であってもリモート接続先のVimであっても全てが高速になります。なぜならボタンを押し続ける動作はほぼキーリピートによるコマンド送出だからです。 Bashの場合は単語移動では以前はEsc + fを利用しておりましたが、すっかり使わなくなりまし
Unityによる2Dゲームを試作している時に、「当たり判定」について…基本的な内容をいろいろ調べたので、その結果をログ代わりにまとめておきます。 ちょっと…ボリュームがあるので「前編」「後編」に分けてます。 ご興味ある方は、参考にどうぞ! Unityの「当たり判定」について Unityでゲームを作る場合、例えばキャラクターを「地面の上に立たせたい!」と思ったら、「地面」と「キャラクター」それぞれに「Collider」を貼り付けるだけで完了します。 (キャラには、重力を持たせるためのRigidbodyも付けてます…) これだけで、基本的な「当たり判定」が完成し、ちゃんと地面の上に立つことができます。 他にも、上空からモノを落としたり、キャラ同士を衝突させるようなこともコレで簡単に実現できるわけです。 しかし、ゲームとして成立させるためには、モノと接触した時に…「爆発させる」「アイテムを消す」
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