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2017年10月3日のブックマーク (3件)

  • 自然言語入力解析APIと雑談対話APIで愛されるBotづくり – ORATTA Labs Blog

    きっと2016年最後の投稿ですね!わたなべです。 ORATTAではDevOpsの一貫として、ChatOpsを推進しています。 先日、番へのデプロイがBotを通じてChatで完結するようになったので、 その成果を雑兵MeetUp #8で発表致しました。 愛されるBotとは せっかくBotを作成したとしても、使われなくなると意味がありません。 でもBotの何を評価基準に置けば良いのでしょう。 有名な基準としてチューリングテストがありますが、 これは人間らしいかどうかを軸に評価を決めるもので、 そのBotが仕事面で役に立つかどうかはまた別の話です。 そこで今回は、Slack社のAmir Shevatさんが提唱しているBeer Testを参考にし、 一緒に飲みに行きたい!と思われるようなBotを作成することを目指しました。 この一緒に飲みに行きたい!という感情の中には、 ・ 一緒に仕事がしたい

    自然言語入力解析APIと雑談対話APIで愛されるBotづくり – ORATTA Labs Blog
  • 【実例付き】〜リレイテッドⅡm7〜 コードが分かると作曲が出来る!「ダイアトニック以外のコードを使ってみよう!」編 その3 - おとてく

    「コードが分かると作曲が出来る!」シリーズ、 今回は「ダイアトニック以外のコードを使ってみよう」の3回目として、リレイテッドⅡm7というものを紹介します! このシリーズの記事一覧 ①  「作曲に使うコードを知ろう!」編 ②  「作曲にはコードの順番が大事!」編 ③  「コードを楽器へ割り振ろう!」編 ④-1モーダルインターチェンジ ④-2セカンダリードミナント ④-3 リレイテッドⅡm7 ←今回 ④-4パッシングディミニッシュ ④-5分数コード ④-6sus4 ④-7aug ④-86thコード リレイテッドⅡm7 「リレイテッド・ツーマイナー・セブン」と読みます。 前回紹介したセカンダリードミナント のコードをⅤとみなしたときに、そのみなしⅤへツーファイブ進行が出来るⅡm7のことです。*1 ツーファイブについては、コードが分かると作曲が出来る!「作曲にはコードの順番が大事!」編をどうぞ!

    【実例付き】〜リレイテッドⅡm7〜 コードが分かると作曲が出来る!「ダイアトニック以外のコードを使ってみよう!」編 その3 - おとてく
  • 15週間でクソゲーを20本作って得たもの - Qiita

    5の「振り返り」は以下の項目を検討しておくと良いです。 Idea:アイデア。コンセプト。テーマ。元ネタ What went right:やってみて良かったこと。うまくいったところ。成功したところ。次回に生かせそうなこと What went wrong:ダメだったところ。うまく機能しなかったところ。問題点。改善すべき点 What I learned:学んだこと。効果的なゲームデザインの方法やツールの使い方、獲得したテクニックなど ちなみに最初にリンクを貼った、作ったゲームの各ページの下の方には、振り返りや作成にかかった時間などを記載しています(以下はノンフィールドRPG「OneWay RPG」を作った時の振り返り) Game A Weekで得たもの ということで「Game A Week」を行った結果、私が得たものです。 ゲームを作りながら技術検証できる ゲームを完成させたときの達成感を繰り返

    15週間でクソゲーを20本作って得たもの - Qiita