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IAPに関するdaabtkのブックマーク (2)

  • UnityIAPで出来ることメモ - Qiita

    1,2年前に、色んなIAPプラグインを漁って「このプラグインはコレが出来ない・・・」「こっちはこれが・・・」みたいな研究をした苦い思い出があるので UnityIAPについては、ここで軽くまとめておきます。 Unity - Manual: Unity IAP 信頼性 Unityが保守してくれるという意味で、今後も無くならないという安心感。 まだリリースされたばっかりだからバグはあるかも という不安。 Unityへのインポート 専用UIがあるから超楽。 iOS/Android両対応のコスト iOSの時はこれをして、Androidの時はこれをして・・・みたいなのはほぼ無し。 ほぼほぼ共通コードで行ける。 今のところ、iOS専用で書いたのはRestore処理、Android専用で書いたのはSetPublicKey。OS依存の処理はこのたった2行。 Editor上でデバッグ出来る? 出来る。 Edi

    UnityIAPで出来ることメモ - Qiita
  • 課金コンテンツをAppleに預ける - How to implement "Hosting Content with Apple" - おおばログ

    iOSアプリ内課金についての記事です。 前置き iOSのアプリ内課金を実装するとき、プロダクト(課金アイテム)をどのように提供するか、検討が必要になります。そうはいっても採択できる方法は次の2つになるのですが。 プロダクトをアプリに内包し課金後それが使用できる実装にする プロダクトをアプリ外(公開サーバ等)に配置し課金後にダウンロードし使用できるようにする 前者は、軽量なコンテンツを提供する場合や、課金アイテムの実体が要らない場合で採用されることが多いです。 対して後者は、比較的大きなコンテンツを提供するときに使われます。たとえばコンテンツがゲームの追加ステージの場合、ステージの画像データ、BGMなどが含まれるでしょう。それらをアプリに内包してしまうと、アプリのサイズが肥大化、アプリダウンロードに問題が生じる可能性があります(モバイル回線でダウンロード可能なiOSアプリのサイズは100MB

    課金コンテンツをAppleに預ける - How to implement "Hosting Content with Apple" - おおばログ
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