初心者向けとは言いがたいが、なかなかおもしろかったのでご紹介。 Elevagtor Sagaではエレベーターのシミュレーションを通じてプログラミングを学べるサイトだ。 レベルごとに課題が与えられて、独自のアルゴリズムを組むことでクリアーしていく。 APIなどはサイトで公開されているのでそれを組み合わせればいいだろう。 自分なりのコードを組んで「Start」ボタンを押すとグラフィカルに結果がわかってなかなか楽しい。ちょっと難しいかもしれないが興味がある人は是非どうぞ。

2014年7月30日より8月27日まで開催した、paizaオンラインハッカソン(略してPOH![ポー!])Lite「天才火消しエンジニア霧島 もしPMおじさんが『丸投げ』を覚えたら」ですが、どのような解法が有ったのでしょうか。 今回もPOH恒例の「解説図解」を、天才火消しエンジニア霧島が解説するとしたら、という体で書いてみたいと思います。(特に文体とか変えませんがw 最後に霧島壁紙DLが有るので是非最後までお読みください。) ■どのような高速化ステップがあるのか? 今回の問題ですが、実行時間に大きく影響する計算量別にみたアプローチでは、すべての組み合わせを出して、人数を満たして一番安い組み合わせを見つける全探索[計算量はO(2^N)]と、動的計画法[計算量はq = max(q_i) としてO(Nq) ](やり方によってはO(NM))による2種類があります。 また全探索を改良し、効率的な枝刈
2014年4月16日より2014年5月14日まで開催していたpaizaオンラインハッカソン(略してPOH![ポー!])Vol.2「女子大生とペアプロするだけの簡単なお仕事です!」で提出された最速コードはどのような高速化のアプローチでで生み出されたのでしょうか? POH Vol.2に登場した女子大生インターンプログラマの木野ちゃん(左のイラスト)にアルゴリズムを図解で教えるとしたら、どう教えるだろうか、という事で、今回は図解してみました。 今回は前回の最速コード発表レポート(【結果発表】女子大生プログラマの心を鷲掴みにした最強のコード8選)に引き続き、最速コードの裏側に迫ります。 ■高速化のアプローチ方法について 今回もPOH Vol.1 と同様に、POH Vol.2では計算量の改善による高速化を柱とするアプローチを想定して出題されました。基本は定数倍高速化によって想定解法よりも悪い計算量の
オセロプログラムの作り方 第1章 基本関数の実装 1.1 盤面の表現 1.2 石を返す処理 1.3 返した石を元に戻す処理 第2章 ゲーム木と探索 2.1 ゲーム木 2.2 Mini-Max法 2.3 Alpha-Beta法 2.4 順序付けと反復深化法 2.5 Scout法 2.6 ハッシュ法 2.7 前向き枝刈り 第3章 評価の方法 3.1 評価の基本 3.2 パターンによる評価 3.3 重みの最適化 第4章 オセロプログラムTurtle 4.1 盤面の取り扱いその1 4.2 盤面の取り扱いその2 4.3 評価関数 付録 付録A Thorデータベースのファイルフォーマット 参考文献 トップに戻る 意見、感想はdsanno@adachi.ne.jpまでお願いします。
ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の
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