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functionとunityに関するdaabtkのブックマーク (3)

  • なぞった軌跡でオブジェクトを作る - ことばアルバム

    Unityでなぞった軌跡をオブジェクトにして遊ぶようなゲームを作ろうとした時のメモ。 文字では伝わらないと思うのですが、こんな感じです。 サンプルはこちら(※PC限定) https://dl.dropboxusercontent.com/u/73913606/nazoru/v1/nazoru.html 実装の話 処理の流れとしては以下の通りです。 マウスのクリック(down)を検出する クリックされた場所とScreenPointToRay()を使ってRayを作成 Physics.Raycastを使ってオブジェクトを生成できる場所か判定 RaycastHitのpointの座標に空のオブジェクトを生成 マウスのクリック中を検出する クリックされてる座標にオブジェクトを生成 1で生成した空のオブジェクトの子要素にする マウスのクリック(up)を検出する 1で生成した空オブジェクトにRigidBo

    なぞった軌跡でオブジェクトを作る - ことばアルバム
  • ダンジョン生成してみよう - 株式会社BEFOOL ブログ

    こんにちは、あゆめぐです。 今回はダンジョン生成の基部分。 アルゴリズムそのまま実装したものの状態まで書きました。 はい、相変わらずjavascriptです。 どこかのタイミングでいい加減にc#にしないとな〜と思うんですがjavascriptそのままいろいろ持ってけて便利すぎるんだ〜。 ほら私が好きなActionScript3.0もenchant.jsにしてもjavascript系だからね。 ##考え方 ダンジョンマップを生成するアルゴリズムの解説 こちらの二分割を繰り返す方法の方です。 しかしながらこの実装だとアルゴリズムばればれなのでここからいろいろカスタマイズしないと。 均等に分割する方法はまだ作成していないので気が向いたときにやってみようかと思います。 他にもダンジョン生成にはいろんなアルゴリズムがあって 迷路自動生成アルゴリズム 上記サイトのような当にダンジョンというのもあり

  • SurfaceShaderを利用した発光シェーダ - WonderPlanet DEVELOPER BLOG

    今回のエンジニアブログを担当する、廣田です。 今回はUnityのSurfaceShaderを使用して、発光シェーダを作ってみたいと思います。 Unityのシェーダには、 ・Fixed Function Shaders(固定関数シェーダ) ・Surface Shaders(サーフェイスシェーダ) ・Vertex and Fragment Shaders(頂点/フラグメントシェーダ) の3種類があります。(http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/Shaders.html) 今回はライトの計算等をUnityが行ってくれる、SurfaceShaderを使用して発光をさせてみたいと思います。 struct SurfaceOutput { half3 Albedo; // 反射光の比 half3 Normal; // 法線 half3 Emiss

    SurfaceShaderを利用した発光シェーダ - WonderPlanet DEVELOPER BLOG
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