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githubとdeviceに関するdaabtkのブックマーク (2)

  • #6 ガワネイティブアプリをつくろう!! - KAYAC engineers' blog

    ガワネイティブアプリをつくろう! こんばんは。カヤックのAdvent Calendar6日目は、@fnobiがお送りします。 最近の業務ではいけてるSDKを作るため、Javaを書いたりC#を書いたりC++を書いたりしつつ、 Webを作るのも大好きなのでJavasciptをがりがりしたりしています。雑エンジニアです。 さて今回のブログですが、専門的な話をしても、弊社のもっと専門的な人に踏み潰されそうな予感がするので、 こちらも雑な話をしようと思います。 テーマはズバリ、 ガワネイティブアプリです! ガワネイティブアプリとは ガワネイティブとは 「側ネイティブ, ガワだけネイティブ, ガワだけアプリ, ハイブリッドアプリ」: - IT用語辞典バイナリ ガワネイティブアプリとはつまり、 ガワ(外側)はスマホアプリとして書くけれど、コンテンツはほとんどWebViewっていうアプリのことです。

    #6 ガワネイティブアプリをつくろう!! - KAYAC engineers' blog
  • render massive amount of cubes in Unity - primitive: blog

    MassParticle パーティクルエンジンを Unity のプラグインとして再実装しています。 まだまだ発展途上ではあるものの、そこそこの物量と速度と使い勝手を両立できる目処が立ってきたので、いずれ Asset Store で公開しようと考えています。ソースに関しては今もこれからも github で公開中です。 実装にあたり、シミュレーションのコアは以前 ISPC で書いたのをそのまま利用。他オブジェクトとのインタラクションは、C# スクリプトからプラグイン側に Collider 情報を渡し、パーティクルデータを unsafe のポインタで返して衝突しているパーティクルから AddForce()、ですぐに実装できたのですが、描画処理が相当なクセモノで苦労させられました。 以下は Unity で大量の cube を描くためにこれまで辿った道筋です。想定しているゴールは、私のマシン (i7

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