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unityとパーティクルに関するdaabtkのブックマーク (2)

  • 【Unity】パーティクルの生成間隔やサイズや速度をランダムにしたり、ある程度の法則性をもたせたりする方法 - テラシュールブログ

    今回はパーティクルを生成する際、サイズや回転速度や移動速度をある程度ランダムにしたり、ある程度の法則性に従い制御する方法についてメモします。 ランダムではないパーティクルの値は変化しない パーティクルの値をある程度ランダムにする 一定間隔ごとに生成するパーティクルのサイズを変化させる 制御されたランダム 関連 ランダムではないパーティクルの値は変化しない 御存知の通り、パーティクルシステムの生成(Emit)やサイズ・回転・速度はParticleのコンポーネントから制御します。設定できる項目は、色々です。 さて、例えばStart Speedで5と設定すれば、パーティクルは5の速度で移動します。常に。これは例えば一括で生成した場合、同じように扇状に広がることを意味しています。時間差で生成すればもう少しバラけるのですが、場合によっては宜しくないかもしれません。 パーティクルの値をある程度ランダム

    【Unity】パーティクルの生成間隔やサイズや速度をランダムにしたり、ある程度の法則性をもたせたりする方法 - テラシュールブログ
  • Unity4のパーティクルシステム(Particle)を1日で自在に操るコツ!【後編】 - Unity不定期便

    前回の続きです! 今回は、前回ご紹介した必須「3要素」を駆使して、パーティクルを作成してみます。 これだけでも、かなり幅広い演出が作れるのが分かると思います。後半に、他のパラメータのいじり方も少し紹介しておきます。 花火のような破裂する演出を作る! 花火が打ち上がった時に「バーン!」と、大きく破裂する感じのパーティクルを作ってみます。 まず…初期状態だと、Shapeが「Cone」になっているかと思うので、球状に粒子を飛ばすために「Sphere」へ変更します。 パラメータはこんな感じ。 Radiusはお好みですが、小さい数値の方が破裂感がでます。 あと、「Emit from Shell」にチェックを入れておくと、Sphereの表面から一定に粒子が発生するので「まとまり感」が出てそれっぽくなります。 EmissionはRateを使わずに、Burstsを使います。 前回ご紹介したように、Burs

    Unity4のパーティクルシステム(Particle)を1日で自在に操るコツ!【後編】 - Unity不定期便
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