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unityとUnityとADDに関するdaabtkのブックマーク (2)

  • 【Unity】テクスチャ1枚で立体的な雲を作る - おもちゃラボ

    雲と言ってもゲームで使う雲には様々な種類の雲があります。地上から見上げるような雲や、コンバットゲームで使われるような平面上に描画される雲、360度どこからでも立体的に見える雲などがあります。 Unityでは雲の表現にはSKyboxがよく使われるようですが、ここでは360度どこから見ても立体的に見える雲(Volumetric Cloudを作ってみましょう。 立体的な雲(Volumetric Cloud)の作り方 ボリュメトリッククラウドって・・・名前だけは難しそうですが、作るのは全然簡単です(笑)まずは一枚雲のテクスチャを用意します。 見にくいので背景を黒色にしていますけど、実際は透明です。 これを立体的な雲に仕立て上げるには・・・雲のテクスチャをパーティクルで放出するだけです。パーティクルは基的にBillboardで表示されるので、どこからみても雲に見えるというわけです。 ビルボードの説

    【Unity】テクスチャ1枚で立体的な雲を作る - おもちゃラボ
  • 【Unity】PrefabにScriptableObjectを格納する - テラシュールブログ

    今回はPrefabにScriptableObjectを格納する話です。 ScriptableObjectを使うと何が良いの? SriptableObjectをPrefabに格納してしまおう サンプル Tips ScriptableObjectを使うと何が良いの? Prefabをインスタンス化する場合、コンポーネントの複製が行われます。もしインスタンス化したPrefabのパラメータが殆ど変更無い場合は、これは非常に無駄になります。 例えばEnemyというPrefabを作成し、EnemyStateコンポーネントには以下のようなデータが大量にあったとします。 敵の名前 パラメータ スキル一覧 アニメーション一覧 そういった場合、オブジェクトをインスタンス化する度に、コンポーネントはこれらのパラメータを格納するメモリを要求します。また、パラメータの流し込みコスト(地味に重い)が発生します。 あと開

    【Unity】PrefabにScriptableObjectを格納する - テラシュールブログ
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