エントリーの編集
![loading...](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/common/loading@2x.gif)
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
【Unity】PrefabにScriptableObjectを格納する - テラシュールブログ
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
![アプリのスクリーンショット](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/entry/app-screenshot.png)
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
【Unity】PrefabにScriptableObjectを格納する - テラシュールブログ
今回はPrefabにScriptableObjectを格納する話です。 ScriptableObjectを使うと何が良いの? SriptableOb... 今回はPrefabにScriptableObjectを格納する話です。 ScriptableObjectを使うと何が良いの? SriptableObjectをPrefabに格納してしまおう サンプル Tips ScriptableObjectを使うと何が良いの? Prefabをインスタンス化する場合、コンポーネントの複製が行われます。もしインスタンス化したPrefabのパラメータが殆ど変更無い場合は、これは非常に無駄になります。 例えばEnemyというPrefabを作成し、EnemyStateコンポーネントには以下のようなデータが大量にあったとします。 敵の名前 パラメータ スキル一覧 アニメーション一覧 そういった場合、オブジェクトをインスタンス化する度に、コンポーネントはこれらのパラメータを格納するメモリを要求します。また、パラメータの流し込みコスト(地味に重い)が発生します。 あと開