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ゲームのルールを作る際のあれこれ 簡単さ 面白い意思決定と並んで重要なのが簡単さだ。ルールは誰でもさっくりと理解できる程度に簡単になっているべきである。人生は短い。難解なルールブックとにらめっこして過ごせる時間はそう長くない(せいぜい10代の10年間を丸々当てられる程度だ)。そこで今回は簡単なルールについて考察してみよう。 柱となる要素は3つある。一貫性があること。個々の要素が単純であること。テーマに沿ってうまく説明されていること。そしてこの順番に重要である。 一貫性 ユーザーインターフェースデザインの鉄則はパターンを定めてそれを繰り返すことだ。ある設定ウインドウが閉じるだけで変更を保存する方式なら他のウインドウもそうなっているべきである。あるアラートで”Yes”が右で”No”が左なら他のアラートでもそうなっているべきである。これと同じ意味で、ルールデザインも挙動のパターンを決めて繰り返す
ゲームのルールを作る際のあれこれ 意思決定 ボードゲームのルールは面白い意思決定を生み出すために存在している。意思決定というのは要するに「う〜ん農場を作ろうか工場を作ろうか労組を作ろうか」と悩んだり考えたりするプロセスだ。農場を作れば素早く手札を増やせるが次の建物の選択肢は増えない。工場は別の建物を作る材料を吐き出すが少し元手が要る。労組はどちらの機能も無いが得点源になる。果たしてどれが一番いいのかと考えを巡らす現象が「ゲーム体験」そのものである。 意思決定の要諦は答えを一義的に絞り込めないという点だ。そこで「どれにしようかなあ」と考えるものを意思決定、考えるまでもなく正当な答えが1つしか無いものを機械的判断と呼んで対比してみよう。 機械的判断の特徴はON/OFFが明確にされる事だ。例えばこの「どこへ出かけよう?」フローチャートでは雨天時には「家にいる」以外の全ての選択肢がOFFになり、人
ゲームのルールを作る際のあれこれ ボードゲームのルール作りについて1冊本を書こう! と半年前に思い立ったものの着地点が定まらず一向に原稿が進む気配が無い。仕方ないので一旦本は諦めてブログ記事として散発的に発信し、反響があったら内容を拡充してまとめるという方針に切り替えた。第何回まで続くか全く不明だが気楽に読んで頂きたい。 ルールは最初に作る 最初の話題は「ゲームはどういう順番で作るか」という問題である。1つのゲームはルールやアートワークや図案や説明書や駒や箱やその他色々なエレメントが合わさって出来ている。どこから手をつけるべきだろうか? ルールである。これは「場合による」とか「大抵の環境では」といった但し書き無しに、常にルールを最初に作るのが望ましい。理由は主に2つある。歩留まりと他工程への影響である。 第一に、ルールデザインは工程として見ると歩留まりが物凄く悪い。10個ぐらい遊べるゲーム
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