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実施場所 春日エリア・7C202 (実習室 III) 担当教員 金森由博 (kanamori@cs, 内線 5388, 総B925) ※メールアドレスは上記 "@cs" に続けて、".tsukuba.ac.jp" としてください。 最終課題 これまで実装した機能を使って、できるだけ凝った画像をレンダリングしてください。レンダリングした画像は下記のレポートに含めてください。 情報メディア実験のレポート 提出物 レポート (※形式は PDF, Word, HTML など、結果画像を入れてほしいのでプレーンテキストは不可) ソースコード 提出方法 レポートはメールに添付か、ソースコードと同じ要領で提出 ソースコードは、コンパイルに必要な全ファイルを zip 形式などに圧縮し、Web 経由でアクセスできる場所に置いて、その URL をメール (※ソースコードはファイルサイズが大きくなりそうなので、
<img src='data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAMgAAABkCAYAAADDhn8LAAAgAElEQVR4Xry9B5idV3Wvv496l6b3mTMzmlGZkWY00siS1UbVtiRbrpJs2bIs29iWjbFDMUbGFsWATTMlgKimmZjQEgLEJAFDKAmEUBISckkxCfcmhJQbSG/n/757n2/OOVOkGfJ/7n6erTOjOd/+vm+XtX7rt9ZeOxdCKFBHSy4XQueyENqXhtC6JISWJdWhbUldyC9rCD3VzaG3oTWEjs4QBrtCWPNPXHd18JqsnBgM4fjA3rCz74IQ1vaFsLExhKq/4c+PUb9MvYX6zuI1z+fnNdTjobsqhD/5+1fz82rq26m/VP5Y5/158dwQzox0
球面調和関数とはなにか? 「球面調和関数」は言葉の響きが難しいので、まずはイメージから捉えよう。 球面調和関数とは、かなり極端に簡略化して説明すると、球っぽいモノから任意の長さの針が突き出た「いびつなウニ」みたいな物体の形状を数学的な関数で表すためのもの……といえる(ウニの針が逆に凹んでいる場合もある)。 これがどうしてキューブマップの圧縮に使えるのかイメージが湧きにくいかもしれない。 順番に説明していこう。 全方位の情景を表したキューブ環境マップを球に見立て、そのキューブ環境マップのテクセル(画素)の値を"高さ"に見立てる。すると「いびつなウニ」みたいな立体ができあがる。そして、このいびつなウニを正確に記録するのは諦めて、「大体の形状」を記録する方針に変更する。その手段として球面調和関数を用いるのだ。 先ほど、32×32テクセルの6面体のキューブ環境マップの例を出したが、非圧縮では1頂点
先日、id:gigi-net に半ば無理矢理Unityゲーム用モデル作らされたので、3DCG制作手順をまとめておこう。 私自身3DCG作りを仕事にして十数年、この程度のことは頼まれて出来ないことではない。しかしゲーム作るなんて聞いてなかった私の荷物はiPad一枚。これでは無理だ。出来ると思うほうがどうかしている。たとえパソコンが借りられたとしても、3DCGツールってのはどれも高級で、MAYAとかMAXとかSIとかLWとかC4Dとか、機能全部入りの統合3Dソフトってのは10万円未満で買えるものではなく、誰もがインストールしているわけはなかった。 ・・・・そう、Blenderが頭角を現すまでは。 数十万円のCGソフト数種が一本の無料ソフトで代用出来そうだと話題なのが、このBlenderというやつだ。インターネットにさえ繋がっていれば、WindowsだろうがMacだろうがLinuxだろうが、すぐ
語弊を承知で書くが、これまで日本ではフル CG アニメーションはビジネス的に難しいジャンルだったと思う。しかし、昨年末に公開された 映画『friends もののけの島のナキ』 が興収14億円を(※Box Office Mojo によると、2012年1月最終週末の時点で約14億3,700万円) を突破したのをはじめ、近ごろフルCGアニメーションへの関心が今一度高まりつつあるように感じる。そこで、3DCG を用いたデジタル・コンテンツ業界向けの専門媒体としてこうした機運を盛り上げたいという思いから、日本のフル CG アニメーション表現ならびに制作手法について識者の話を聞いていくシリーズ企画を始めることにした。記念すべき第 1 回として、アニメ並びに特撮作品の評論家として精力的に活動を続ける氷川竜介氏に話をお伺いした。 聞き手:野口光一(東映アニメーション) アニメにとっての CG とは 東映ア
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