ゲーム史に名を残した名作ゲームのクリエイターの方々に、 製作時のエピソードをお聞きして、まとめていく連載企画『ゲームの企画書』。 クリエイターの目線や考え方を通しながら、ヒットする企画(ゲーム)とは何か? 時代を超えて共通する普遍性とは何かを探っていきます。
![ゲームの企画書 | 電ファミニコゲーマー](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/fa0efd3d9f39491b1151f1ceb150acfc690f4b93/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fimg-denfaminicogamer.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2021%2F08%2Fheader.png)
先週書いた10年のツケを支払ったフロント界隈におけるJavaScript開発環境(2016年4月現在)。という記事がまずまずの反響を得たのですが、僕の予想とは異なり、「こんなに多くのツールやフレームワークを必要とする現状はおかしい」といった、状況批判の意見が多く集まりました。 Mediumなど海外メディアでは、もはやこの種のツールを組み合わせたフロントエンド開発が当たり前として受け入れらており、この半年間ほどは「実際にどの組み合わせがベストか」という議論が行われていました。そして、そういった議論もようやく落ち着きを見せ、おおよそ僕が書いたような組み合わせに帰結しつつあります。 そのため、まさか「フロントは変化が激し過ぎる」とか「保守が大変そう」などといったような、1年くらい前に言われていた意見が、いまだに多くを占めるとは、まったく予想していなかったというのが正直な意見です。ひと昔まえであれ
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