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仕事とシステム開発に関するdjcokeのブックマーク (6)

  • あるSEのつぶやき: プロジェクト管理メモ

    プロジェクト管理はオンラインの情報だけで学べるものではないとは思いますが、情報がなくならないようにメモしておきます。 ■プロジェクト管理 プロジェクトマネジメント入門:ITpro プロジェクトマネジメント連載記事インデックス プロジェクトマネジメントの理論と実践:ITpro 計画部分を重視したプロジェクトマネジメント連載記事インデックス プロマネ最強マニュアル---目次:ITpro プロジェクトの火消し方法解説記事インデックス プロジェクト・マネージャの「やってはいけない」---目次:ITpro プロジェクトマネジメントアンチパターン解説記事インデックス なぜプロジェクトは失敗するのか インデックス - @IT自分戦略研究所 プロジェクト失敗理由の連載記事インデックス EnterpriseZine:コーナー:実務で役立つプロジェクトレビューの心得 リスク管理などのプロジェクト管理解説記事イ

  • ドキュメントとして何を書くか?

    僕の考えは、以下のような感じ。 (1) ドキュメント(設計書だろうが仕様書だろうが)は、「誰に何をどう伝えるべきか」を考えれば、何を揃えればいいかは自然と決まってくる。そして、誰が読んでも意味がないと判断されるドキュメントは意味がないので書かない。 (2) 「基設計書」や「詳細設計書」や「外部設計書」や「内部設計書」という言葉があるが、肝心なのは「誰に何を伝えるか」であり、伝えたいことや認識あわせの単位でドキュメントが作られればそれでいい。それらをまとめて「○○設計書」とするかどうかは、顧客がそうしたければ好きにすれば良い(そこまでやる義務は開発側にはないと思う)。 (3) アーキテクトの仕事は、各作業者が何をしたらいいか迷うことなく作業ができるように「決めごとをしていくこと」。その決めごとは、すべてドキュメント化されるべきであり、そのためには「誰に何をどう伝えるべきか」を考えていけば、

  • ウノウラボ Unoh Labs: ブラウザから使用できる仕様書を書くツールまとめ

    GT Nitro: Car Game Drag Raceは、典型的なカーゲームではありません。これはスピード、パワー、スキル全開のカーレースゲームです。ブレーキは忘れて、これはドラッグレース、ベイビー!古典的なクラシックから未来的なビーストまで、最もクールで速い車とカーレースできます。スティックシフトをマスターし、ニトロを賢く使って競争を打ち破る必要があります。このカーレースゲームはそのリアルな物理学と素晴らしいグラフィックスであなたの心を爆発させます。これまでプレイしたことのないようなものです。 GT Nitroは、リフレックスとタイミングを試すカーレースゲームです。正しい瞬間にギアをシフトし、ガスを思い切り踏む必要があります。また、大物たちと競いつつ、車のチューニングとアップグレードも行わなければなりません。世界中で最高のドライバーと車とカーレースに挑むことになり、ドラッグレースの王冠

    ウノウラボ Unoh Labs: ブラウザから使用できる仕様書を書くツールまとめ
  • ITプロジェクトを期日までに終わらせるための必携十訓 - builder by ZDNet Japan

    行き当たりばったりで見積もりの甘いスケジュールやスコープクリープ(プロジェクトの対象範囲がじわじわと広がること)、メンバーを突然襲う病気、サプライヤの倒産は、プロジェクトを狂わせる可能性がある(そしておそらく狂わせることになる)ものごとのほんの一例である。そして、現代社会においては時間というものが効率を測る最も一般的な基準となっているため、こういった出来事によって引き起こされるスケジュールの遅れは、(あなたの評判を落とすだけでなく)金銭的な損失を被らせるおそれがあるのだ。以下に、次のプロジェクト計画の立案に役立つうえ、プロジェクトを高い品質レベルで予算内に抑えてスケジュール通りに終わらせることを確約できるようなアドバイスを挙げている。 #1:要求を詳細に分析する プロジェクトに関することをできる限り詳細に細分化したうえで正確に理解しよう。あいまいなところがあれば、質問してはっきりとさせてお

    ITプロジェクトを期日までに終わらせるための必携十訓 - builder by ZDNet Japan
  • ITエンジニアの「やってはいけない」---目次:ITpro

    設計・実装から運用,メソドロジまで,最新アンチパターンを徹底解説 先輩から教わったことのなかに多くの「やってはいけないこと」(アンチパターン)があるだろう。だが,その理由を問われると,うまく説明できないことがあるのではないだろうか。突き詰めて考えると,状況によっては「やっても構わない」こともあるし,技術の進化に伴い「やれるようになってきた」こともある。そこで設計,実装,テスト,運用,メソドロジの各分野について,取材を通じて浮かび上がった最新アンチパターンを徹底解説する。テーマごとに「どれくらいやってはいけないか」のレベルも表した。レベル3~レベル1の3段階あり,レベルの数字が大きいほど,やってはいけない度合いも大きい。 関連サイト: ■設計編 ■メソドロジ編 ■実装編 ■テスト編 ■運用編 ■サーバー運用編 ■データベース編 ■セキュリティ編 ■記録メディア編 ■方式設計編 ■内部統制編

    ITエンジニアの「やってはいけない」---目次:ITpro
  • steps to phantasien t(2007-07-06)

    昔の同僚が退社してベンチャー仕事をやるという. 門出を祝う宴会に, 昔のよしみで呼んでもらった. ついでに古巣の近況を聞く. ひとつ嬉しい知らせがあった. 以下その自慢話. ある夏, 私は社内ライブラリのチュートリアルを書いた. そのチュートリアルが, 今でも改訂されながら参照されているという. のみならず新人プログラマの研修教材として広くとりいれられつつあるそうだ. 私はとても嬉しくなった. もちろん手柄は改訂を続け, 様々な改善を続けた彼らのものだ. それでもなお私は喜びを隠せない. 自分が去った今も文章だけが生き続けている. 私は平凡なプログラマだから, 自分のコードが生き残れるとは思えない. 一方ボランティアで仕事の合間に書いた文章は読み継がれている. 価値のあるものが生き残るのなら, 私のなした価値は(コードではなく)文書にあったことにある. プログラマとしては悲しいけれど, 会

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