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通信に関するdonbulinuxのブックマーク (2)

  • ゲームでよくある「NATタイプ」はどう判定しているの?

    はじめに 家庭用ゲーム機などのネットワーク設定で「NATタイプ」というのを見たことがある人は多いと思います。 これはオンラインマルチプレイなど通信を行うゲームをする際、ゲーム機器同士で通信可能かどうかを見極める目安として使われます。 記事では、このNATタイプをどのように判定するのか、 RFC 5780 ベースで簡単に説明します。 この記事はDeNA Advent Calendar 2021の8日目の記事です。 なぜNATタイプの判定を行うのか 一般的なクライアント/サーバモデルの通信であれば、そもそもNATタイプが何であるか気にすることはないと思います。 では、家庭用ゲーム機などがなぜNATタイプを判定するのかというと、「P2Pが成立するかどうか」を見極めるためです。 P2Pで通信を行う際は、NAT(NAPT)が存在する場合、いわゆる「NAT越え」が必要になります。 NATがあると、イ

    ゲームでよくある「NATタイプ」はどう判定しているの?
    donbulinux
    donbulinux 2024/06/14
    “ なぜNATタイプの判定を行うのか”
  • 今更ながら、TLS1.3で大幅変更されたハンドシェイクシーケンスを整理する - Qiita

    はじめに 2018/8にRFC8446として正式公開されたTLS1.3について、2年ほど前に仕事で触れた際は「なんかcipher suiteが新しくなってるけど、ブラウザの設定変更で普通に繋がるからまあいいか~」とか思っていました。 ただ、SSL/TLSのシーケンスをきちんと理解する為に記事を眺めているとSSL/TLS(SSL3.0~TLS1.2)のハンドシェイクを復習するに「TLS1.3は全く別物」の文字。 マジか、シーケンスくらいはどこかにメモっときたいな。というわけで記事にしました。 一通り記事を書きながらググっていると、いい記事が沢山見つかったので参考欄に合わせて載せておきます。 TLS1.2のシーケンス RFC5246よりTLS1.2のシーケンスを抜粋。 ざっくりいうと以下のように4回やり取りを行った後に暗号化開始となります。 1. クライアントがClientHelloでvers

    今更ながら、TLS1.3で大幅変更されたハンドシェイクシーケンスを整理する - Qiita
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