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    donbulinux
    donbulinux “ なぜNATタイプの判定を行うのか”

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    field_combat
    field_combat NAT超えの話

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    yarumato
    yarumato “オンラインマルチプレイなど通信を行うゲームをする際、ゲーム機器同士で通信可能かどうかを見極める目安のNATタイプをどのように判定するのか、 RFC 5780 ベースで簡単に説明します。”

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    wtatsuru
    wtatsuru NAT越えの丁寧な解説

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    honeniq
    honeniq NAPTのことをNATと呼ぶな高校校歌

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    minoton
    minoton 10年前とかに読みたかったなあ

    2021/12/09 リンク

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    stealthinu
    stealthinu UDPホールパンチング、どうして出来るのかはじめてちゃんと理解できたわ。まずはSTUNで通信可能なIP:Portを仲介サーバ通して交換し、その後互いに「ホール」にパケット投げ合うと穴が開くのね。

    2021/12/09 リンク

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    oakbow
    oakbow このあたりの技術はWebRTCやるときに軽くなぞった程度だけど、STUN/TURNサーバ関係で調べるとなるほどとなったよね。昨今はフレッツ同士とかじゃないとTURNサーバがほとんど必要になりそうな

    2021/12/09 リンク

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    geekpage
    geekpage ゲーム機のNAT判定はRFC通りではなくRFC 3489ベースの独自な部分を含んでいた気がしたけど、大手ゲーム機でのNATタイプ判定方法は非公開だった気もします。

    2021/12/09 リンク

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    six13
    six13 天城越え、鶴田超え、NAT越えが日本三大越えだと思う(一つは超えだが)

    2021/12/09 リンク

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    underd
    underd あとでよむ

    2021/12/09 リンク

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    hatomugicha
    hatomugicha STUNって認証ないんだっけと思ったけど本流のプロトコルで実装すればいいのか

    2021/12/09 リンク

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    agricola
    agricola スタティック・ダイナミックとソース・デスティネーション、でしたっけ?

    2021/12/09 リンク

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    dazz_2001
    dazz_2001 ゲームでP2Pが多用されている現状は何とかするべきだよなぁ。コスト的にP2Pを選択せざるを得ない理由は分かるけど、Port開放とかグローバルIPが必須とかユーザ側が越えなければいけない敷居が高過ぎる

    2021/12/09 リンク

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    nakag0711
    nakag0711 他所からNAPT通るのは基本的にはバグみたいなもん

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    Wafer
    Wafer 天城越えより大変なNAT越え

    2021/12/09 リンク

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    Shinwiki
    Shinwiki strongswanが勝手に判定してくれるようになってものすごく楽になった記憶

    2021/12/09 リンク

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    syuu256
    syuu256 NAT越え P2P

    2021/12/09 リンク

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    cruller
    cruller あなたと越えたい NAT越え

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    nezuku
    nezuku PSNでのNATタイプ1,2,3やSwitchのNATタイプA,B,C,DはどのNAT状態と対応しているんでしたっけ… どこかで見た覚えはあるんだけれども

    2021/12/08 リンク

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