2015-06-21(日)に大阪JUSO Coworkingにて行われた「第6回 D2D アクセシビリティ勉強会」でのスライドです。Read less
![第6回 D2D アクセシビリティ勉強会資料「アクセシブルな入力フォームを作ろう」](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/02b54c76d13043abb887764e5b1e5f827cb257e5/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2F20150621-d2d-session-150621160302-lva1-app6891-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
Apple、Facebook、Twitter、Google、Pinterest。これらの企業にはある共通点があります。それは、ユーザー間に習慣を生み出しているということです。人々は毎日習慣的にこれらの製品を使用しており、私たちの多くがこれらが存在しなかった時の生活を想像することが難しいと感じるほど、習慣づいているのです。 しかし習慣を生み出すことは、言うほど容易ではありません。私は広範囲にわたって行動エンジニアリングや習慣の重要性について書いてきましたが、デザイナーがユーザーの習慣をデザインし、評価するのに必要なツールを提供してくれる情報源がほとんどないのです。これが、私が「常習させる:習慣を形式とした製品の構築方法」を執筆して、ユーザー間に習慣を形成するのに役立つ4段階のフックモデルを説明しようと思った理由です。 本記事では、ユーザーが大好きになるだけでなく、習慣的に使用してしまうような
2015年は「デザイン思考(Design Thinking)」という言葉が日本で割と一般的になった年だったような気がします(この一年で「デザイン思考」にまつわる本が100冊近くもでたとか)。しかしながら、その本質を理解している人はとても少ないようです。当たり前なのですが「デザイン思考とは何か」を理解するためには、「デザインとは何か」を理解する必要があります。日本はデザインに対する教育が、義務教育はもちろん大学ですらほとんどないので、デザインのことを理解するビジネスマンがとても少ないのが現状です。 デザイン思考語るのは、一筋縄でいきません。なんとか一言で言い切ってしまうとこうなります。 ①本質的な問題の発見/設定し、②「感性」に則った「創造的」問題解決を目指す思考。 ①を「水平思考」と呼んだりもするようです。何か課題に直面した時に、「どこに問題があるのか」を正確に把握する必要があります。常識
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