ソシオメディアがまとめている、ヒューマンインターフェースをデザインする際の指針です。これらは、インターフェースデザインに関する様々な文献と、実際のデザインコンサルティングで得た知見をもとに、ソシオメディアが独自に編纂したものです。継続的に追加・更新していきます。 すべてモデルインタラクションプレゼンテーション
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ソシオメディアがまとめている、ヒューマンインターフェースをデザインする際の指針です。これらは、インターフェースデザインに関する様々な文献と、実際のデザインコンサルティングで得た知見をもとに、ソシオメディアが独自に編纂したものです。継続的に追加・更新していきます。 すべてモデルインタラクションプレゼンテーション
ソシオメディアでは、デザインコンサルティングの一環としてデザインガイドラインを作成することがよくあります。デザインガイドラインの役割は主に以下のようなものです。 大規模なシステム開発において、複数の画面設計者がそれを参照し、デザインに統一感を持たせるため 将来的に複数のサブシステムが追加開発されるのを見込んで、それらのデザインとメインシステムとに統一感を持たせるため サードパーティに対してアドオンやプラグインのAPIを提供する際、デザインガイドラインを合わせて提供するため 特に開発体制の中に専属のデザイナーがいない場合、デザインガイドラインが画面設計者にとっての拠り所となります。アプリケーション全体における概念モデルと画面構成の関係、共通画面要素の役割、各画面種別ごとの基本的なレイアウトやコントロール表現、配色やアイコンの意匠といったものをガイドラインで定めることにより、ユーザビリティ上の
UXデザインのプロセスは、UCD と呼ばれるユーザー中心設計の考え方をベースとしています。ユーザー中心設計の考え方とは、プロジェクトの各工程でユーザーを取り入れるというものです。主に、ユーザー調査の結果を要求分析に取り入れること、設計段階ではプロトタイプ制作とそのユーザー評価を行うこと、そして運用の中で継続的にユーザーからのフィードバックを収集することが重要とされ、製品/サービスのライフサイクルを通じてこれを繰り返します。つまりUXを向上させるためには、Try(試しにやってみる)と Catch(状況を把握して分析する)のセットを反復的に行うことが大切です。 これは別の言い方をすると、デザインには決まった答がなく、常に試行錯誤が必要だということです。反復的デザインは、各フェーズ単位、プロジェクト単位、そしてより大きな事業やブランドといった単位で多層的に試みることが求められています。 ウォータ
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