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2006年8月31日のブックマーク (4件)

  • 「使える、使いやすい、使いたい」と思えるUIとは? - @IT

    最新トレンドやキーワードをわかりやすく解説 WCR Watch [15] 「使える、使いやすい、使いたい」 と思えるUIとは? アドビシステムズ 上条 晃宏 2006/8/31 ここ数年、リッチクライアント技術としてFlashやFlexを採用する例が急速に増加している。この状況の背景としては、アプリケーション開発における“使いやすさ”の実現が重要な要件の1つとして認知されつつあることが挙げられるだろう。 しかし、単にFlash/Flexを使ったからといって使い勝手の良いユーザーインターフェイスができるわけではない。例えば、使いにくかった画面を“そのまま”Flexで置き換えたとしたら、従来からの問題点も再現することになる。これでは改善は望めない。画面設計を行う側にも使いやすさを実現するためのアプローチが求められるだろう。 ここで注目されるのがエクスペリエンスデザイン(XD)だ。エクスペリエン

  • ITmedia News:美少女ゲームは「ゲーム」なのか

    学校の教室などが背景。そこに少女の「立ち絵」が入れ替わり立ち替わり現れる。「プレイヤー」は表示されるシナリオを読んでストーリーを追うだけ──こんなPC向け美少女ゲームが、1990年代後半からメインストリームとして人気を集めてきた。 これらのゲームには、いわゆる「ゲーム性」がほとんどないにも関わらず、「ゲーム」と呼ばれ、受け入れられている。それはなぜなのだろうか――ゲームソフト開発者向けカンファレンス「CESAデベロッパーズカンファレンス 2006」(CEDEC)で、哲学者で批評家の東浩紀さんが分析した。 「ときめきメモリアル」(1994年)、「サクラ大戦」(1996年)など、コンシューマー機で人気を集めたかつての美少女ゲームは、プレイヤーがキャラクターを操作し、次の行動を選んで実行するなど、能動的なアクションがストーリー展開を大きく左右した。 だが、2000年前後から次々に登場したPC向け

    ITmedia News:美少女ゲームは「ゲーム」なのか
    dotimpact
    dotimpact 2006/08/31
    ていうか「東さん」てキャプションはどうなんだ
  • GrowingReed  今週のテーマ「【ドラクエ】はなぜヒットしたんですか?」

    マイケル・ステーリ 英文図書・小説編集者 1976年生まれ。米国出身。コロラド大大学院修士課程(日語・日文学)修了。01年、講談社インターナショナルに入り、日小説などの翻訳・編集に携わる。

    dotimpact
    dotimpact 2006/08/31
    堀井「ゲームって不思議なものでね、他をちゃんと作っていても一個ダメだと、全部がダメになっちゃうんです。(…)システムを感じさせない操作感というか、そういうものは気にしてますね」
  • メッセージ。 - 傷付くこと自体は悪ではない気がする

    傷付くというのは、心が痛いってことでしょう? で、心が痛いこと自体は悪いことじゃない気がするんだよね。 たとえば孫悟空の如意輪は、孫悟空が悪さをしたり、わがままを言ったりすると、孫悟空の頭を締め付ける。孫悟空はそのたびに頭が痛くって、いまいましいと思いながら旅をしている。お釈迦さまに会って、如意輪を外してもらうための旅だ。 でも、お釈迦さまによると、如意輪は孫悟空のために、彼の頭を痛めつけるのだという。彼を苦しめる如意輪は、彼の人生をよいものにするために、お釈迦さまが授けたものだ。お釈迦さまの言うことが当なら、如意輪による痛みや苦しみは、憎むべきものなんかじゃ全然ない。 痛くて苦しくて嫌なものだけど、それはないと困るのだ。その痛みを憎んで、亡きものにしてしまえば、孫悟空にはもっと大きな苦しみが待っている。痛みは、痛みそのものは悪ではないケースがあるということだよね。 ぼくはこれは、心の痛

    dotimpact
    dotimpact 2006/08/31
    「心が痛いのは、単に表面上のこと(syntax)で、本当は、もっと大きな意味(semantics)の中で、それはうれしい便りの1つなのかもしれない。痛み自体が、その後ろの意味と直結しているわけじゃない。」