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gameとtasksystemに関するebibibiのブックマーク (2)

  • 近代的タスクシステムの構築 - やねうらおブログ(移転しました)

    いつかに書こうと思っていたが、多忙につき、を書くどころではない状況なので、内容が風化する前に誰かの参考になればと要点だけでも書き残しておく。 いまの視点(2009年)で見たときに拙著(ASIN:4798006033)にて不足している部分を補足するためのものである。この自体はすでに絶版になりプレミア価格で取引されているが、もし参考文献を探しているなら、出来ればこのは買わずに次に出すゲームプログラミングのほう参考にして欲しい。 ■ タスクシステムの定義 ここで言う「タスクシステム」とは、ゲームプログラミングの教科書に出てくるものである。(cf. 「格的なシューティングゲームを実現するタスクシステム」 http://codezine.jp/article/detail/297?p=1 ) 「タスクシステム」は初期のビデオゲームで、V-SYNCをイベントトリガとして画面を描画するときに

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  • タスクシステムにコルーチンを組み込むには

    型を継承する以上はis-aであるべき ではコルーチンを使おうが何だろうが、java.lang.Iterable(C#ならSystem.Collections.Generic.IEnumerator)であるからには その型としての機能性を全うすべきだと主張しました。 では、題のタスクシステムでコルーチンを扱うケースでどのように設計するべきかを考えてみましょう。 そもそもタスクシステムって? ゲームにオブジェクト指向の考えを部分的に取り入れたのがタスクシステムと言えるでしょう。 タスクシステムでやっていることは、 キャラクタを表現する構造体を作る その構造体には関数ポインタによって挙動の違いを表現できる機能性を持たせる 構造体は双方向リストなどの構造で複数のデータを管理できるようにする といったところです。 これは、非オブジェクト指向であるC言語では「システム」と称するだけのものかもしれませ

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