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アニメーションとgameに関するedo_m18のブックマーク (2)

  • UIの細かい動きについて

    イージングなしとあり 画像ではイージングがわかりやすいようにグラフを入れてあります。 横が時間、縦がスケール、点がキーが打たれていることを表しています。 UIごとのイージング UI素材ごとにどのような緩急の付け方が良いのか迷うかと思います。 ダイアログアニメーション以外に、画面遷移時のUIの動きやクエスト開始演出など様々なアニメーションを入れるたびにどのイージングが正解なのか、それについては正解はありません。 ゲームの色味やデザイン、世界観を知らずにアニメーションは付けられません。 また、UIがどこまで世界観を踏襲するのかで、システムのような動きにするのか、世界観に合わせた動きにするのかも変わってきます。 こういった部分は関係部署にコミュニケーションをとってどんなゲームを作りたいのかを把握し、イージングはどうするのかを考えていきます。 そして、予備動作やオーバーシュートが必要なのか不要なの

    UIの細かい動きについて
  • ゲーム・アニメーション創りは面白い! - SEGA TECH Blog

    皆さん、はじめまして。 セガ・インタラクティブ 第一研究開発部 デザイン技術セクション テクニカルアーティストの鈴木です。モーションデザイナーとして、アーケードゲームのガンゲームをメインに10年ほど携わった後、テクニカルアーティストとしてモーション作業周りのサポートをしています。最近では「HOUSE OF THE DEAD ~SCARLET DAWN~」のサポートを行いました。また、採用活動業務も担当するようになりました。 ゲーム歴は長く、電子ゲームやファミコンなどに触れて、現在もゲームを楽しんでいます。 はじめに ゲームアニメーションとは ゲームアニメーションを創ることの面白さ 映像アニメーションを創る面白さ ゲームアニメーションを創る面白さ ゲームアニメーションの難しい点 モノが干渉した表現(当たった感じの表現)と気持ちよさ リアクション原則 カメラシェイク ウエイト オブジェクトシェ

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