タグ

フォーマットに関するedo_m18のブックマーク (2)

  • 古典的な遅延シェーディングの秋 2014 - Engine Trouble

    おなじみの遅延シェーディング (Deferred Shading) を実装しました。昨年の夏に OpenGL で実装して以来、1年ぶりになります(こちらの記事を参照)。今回実装したのは、いわゆる古典的遅延シェーディング (Classic Deferred Shading) と呼ばれ12広く知られている遅延シェーディングです。今回は触れませんが、この遅延シェーディングを発展させたテクニックには Light Pre-Pass や Forward+ があります。 遅延シェーディング 遅延シェーディングについてざっくり説明すると: 最初のパスでは、レンダーターゲット(またはフレームバッファ)にオブジェクトのアルベド(テクスチャカラー)や法線、深度、ワールド空間での位置などを書き込みます。(A) 次のパスでは、レンダーターゲットをサンプリングしながらシェーディングを行います。(B) 最初のパス (A

  • VMR9とNV12で嵌る(その3) - Exhaust gas

    かなり間が空いてしまったが、前回の書き込みについて、「何が言いたいのか、よく分からない」と言うメールを受け取ったので、纏めを少し書いておこうと思う。 そもそもの発端は、DXVA1のデインタレース機能の評価を行おうと思って、以下のようなDirectShowフィルタ(以下、ソースフィルタ)を用意すれば良いと考えたことだった。 VMR9に直接接続する。 VMR9に、NV12サーフェス(バッファ)を用意させる。(アロケータはVMR9の物を使う。) NV12サーフェスに、インタレースの画像データを書き込んで、VMR9に表示させる。 ソースフィルタ側で、FPSやフィールドの設定を行えるようにする。 このようなソースフィルタが用意できれば、DXVA1で定義された複数のデインタレースモードで、どのような補間が行われて、出力画像の何が違うのか、確認できるだろうという考えだ。 そういう訳で、「そんなに難しくな

    VMR9とNV12で嵌る(その3) - Exhaust gas
  • 1