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ボーンと3Dに関するedo_m18のブックマーク (5)

  • 第6回:リギングその①~人体の構造を理解する~

    チュートリアル / CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~ 第6回:リギングその①~人体の構造を理解する~ ※今回の使用ツール:3ds Max 2017 今回はリギングです。ずっと棒立ちだったキャラクターに骨格やコントローラーを入れ、ポーズやアニメーションを直感的につけられるよう仕組みを作っていきます。 まずは、これから組むリグのコンセプトを決めておきましょう。やることやらないことを先にイメージしておきます。 何にでも対応できる万能なリグにはあまり意味はありません。万能リグが出来たとしても、それと引き換えに扱いやすさが損なわれることがほとんどです。 ・対応力よりも扱いやすさを重視 ・シンプルな仕組みできれいな変形 ・モーションデータの汎用性 ・スケールや特殊なデフォームは考慮しない ・別プラットフォームへの出力は考慮しない 以上のように、扱いやす

    第6回:リギングその①~人体の構造を理解する~
  • OpenGLでGPUスキニング【頂点テクスチャ編】 - とあるSEの研究記録Ⅲ(レコーダー)

    OpenGLでGPUスキニング【行列パレット編】からの続き。 前回はボーン行列をMatrix配列でGLSLへ渡してスキニングをしていましたが、レジスタ数の上限により一定数を超えるボーンは渡せない欠点がありました。 今回ではその問題を解決すべく、頂点テクスチャを使ってスキニングをします。 Vertex Texture Fetch(バーテックス テクスチャ フェッチ) 日語名:頂点テクスチャ 頂点シェーダ内からテクスチャの読み込みが出来る機能のこと。 色データ(0~255)以外の情報を格納することができ、定数レジスタより大量のデータを扱うことが可能。ピクセルシェーダでのテクスチャ読み込みと同様、自由にテクスチャ座標を指定でき、複数回読み込むことが出来ます。 CPUで時間の掛かる演算処理をGPUで処理させる時のデータ受け渡しに使われたりします (アプリケーション←→GPU間でのデータのやり取り

  • http://www.xxxxx13.com/opengl_SkinAnime.html

  • その61 完全ホワイトボックスなスキンメッシュアニメーションの解説

    ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 その61 完全ホワイトボックスなスキンメッシュアニメーションの解説 スキンメッシュアニメーションは3Dのゲームの一つの大きな壁であり、一つの憧れ(?)でもあるかなと思います。かつてマルペケでもDirectX技術編その23辺りからDirectXが用意しているスキンメッシュアニメーションの解説を行いました。当時は良く分からない状態からスタートしましたので、解説もまぁ…分かったようなわからないような内容になっております(^-^;。 一通り実装して思ったのは「DirectX9が用意するスキンメッシュの仕組みを使うと質がわからなくなる!」という事でした。D3DXLoadMeshHierarchyFromX関数を使ってXファイルを読み込むと、D3DXFRAME構造体とID3DXAnimationControllerが何故か出来ていて、アニメーシ

  • 初心者のための!作って学ぶBlenderの基礎:④ボーンを設定する | 日本VTR実験室

    アーマチュアを作る 「アーマチュアとは何ぞや」といいますと、ボーンの集合体というか…。動かせる関節が寄り集まったモノだと思って下さい。それではいってみましょう! ミラーモディファイア(Mirror Modifire)を適用させる 現時点のメッシュオブジェクトの半分は、モディファイアが見せてくれているマボロシ状態。なのでモディファイアを適用して、仮で作ってくれていた半分を実体化します。 パンダのオブジェクトを選択して、オブジェクトモードへ。プロパティパネルのモディファイアタブ(レンチのマークでおなじみ)→MirrorのApplyをクリックすればOKです。色々注意されることもありますが、全無視です。 ミラーモディファイアを適用させてしまった後に頂点を直したいよ!というときは、3D Viewのツールパネル(Tで出てきます)のX Mirrorにチェックを入れると左右対称に同じ点が動いてくれます。

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