夏コミ版 exception reboot で用いた、オブジェクトスペースでレイマーチする手法について解説してみます。(ここで言うレイマーチは厳密には sphere tracing のことですが、面倒なのでレイマーチで統一します) アイデア自体は特に新しくも難しくもなく、シーン内に単純なポリゴンモデルを配置し、そのモデルの中でレイマーチを行うというものです。レイマーチにより G-Buffer を生成し、あとは通常通りライティングを行います。 レイマーチについては過去にこの blog でも簡単な入門を書きました。最近では日本語でも結構情報が出てくるくらい知名度が上がってきているように見受けられます。 raymarching for games - primitive: blog レイマーチで G-Buffer を生成する手法もしばらく前にこの blog で紹介しました。 rendering
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