キューブマップ&フレネル反射で厚みのあるフォトリアルなガラスを表現する方法です。 やりたいこと シェーダ 結果 参考 関連 Unity2019.2.5 やりたいこと CEDEC2019の下記のセッションで、厚みのあるガラスを疑似的に表現する手法が紹介されていました。 cedec.cesa.or.jp この記事ではこれを参考にして厚みのあるガラスを表現してみます。 基本的には普通のフレネル反射を行うものの、厚みを表現するために以下の二点を加えます。 内面も描画する グレージング角度に近づくにつれて少し早めに完全反射までもっていく ※細かい部分は大体こんな感じかな?という雰囲気で作ってますのでご了承ください シェーダ それではシェーダを書いてみます。 Shader "Example" { Properties { [PowerSlider(0.1)] _F0("F0", Range(0.0,
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