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3dとmathematicsに関するedo_m18のブックマーク (3)

  • その55 そもそも「w」って何なのか?

    ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 その55 そもそも「w」って何なのか? ローカル座標にある頂点は(x,y,z,w)という4次元のベクトルで定義されます。「w」・・・これ、謎な存在です。しかも、ローカル座標にある状態では、w=1とします。w=1・・・なぜ?どうして0じゃないの?そもそもコレ何?何に使われているの?どうして必要なの?謎な存在の疑問は尽きません。 そこで、この章ではそんな不思議な存在wの値の意義について調べてみたいと思います。 ① wの変化の旅を見てみよう wが実際にどう作用しているのか、実際にローカルから画面に描画されるまでのプロセスで確かめてみるとよ~~くわかります。長い旅に出発です。 まず、ローカル座標にある頂点は、冒頭で出てきたように(x,y,z,w=1)で定義されます。今、この頂点にワールド変換行列を掛け算してみます: 行列中の「m」というのはス

    edo_m18
    edo_m18 2016/04/07
    うぉーこれだ! プロジェクション行列の各要素の意味知りたかった。
  • 四元数(クォータニオン)でモデルを回転

    四元数(クォータニオン)でトーラスを回転 なかなかGLSLのサンプルに到達できないのですが、GLSLの前に、モデルをグリグリ動かすことはやっておいた方がいいと思い、四元数(クォータニオン)でモデルを回転するサンプルを作成しました。クォータニオンについては、ネット上にいろいろ解説がでており、私はそれよりもきちんと説明できる自信はないのですが、簡単に紹介します。 クォータニオンは、一つの実数部と三つの虚数部(みたいなもの)i, j, kから成る数で、次のように表記します。 ここで、i2 = j2 = k2 = ijk = -1 が成り立ちます。3次元の座標(x, y, z)は、クォータニオンを使用して次のように表現します。 また、任意軸 (ax, ay, az) 回りのθ回転は、次のように表すことができます。 この時、3次元座標pの任意軸回りの回転qは、次のような計算が成り立ちます。 ここで、

  • 3年D組モチヲ先生

    ▽ 3年D組モチヲ先生 〜宿題〜 今日できなかった者は宿題だー。来週までにやってこいよー、テストにでるゾー。 teacher.exe / 100.441 Bytes / version 2002.09.05 ▽ ゲーム3分クッキング さらに、ゲームアルゴリズムの通信教育を受けたい人はこちら。 授業内容はかなり『濃い』です。 自宅学習を希望する人のために、ダウンロード版もあります。こちらは、現在キャンペーン中につき、 ダウンロードしてくれたお友達すべてに、もれなく RTGチェッカー機ついてきます。 cooking.exe / 158.692 Bytes / version 2002.02.07 ▽ モチヲの釣りコーナー 釣り。それは鮒に始まり、鮒に終わる・・・ 3年D組林間学校へ!!

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