タグ

AndroidとCPUに関するedo_m18のブックマーク (5)

  • ☆PROJECT ASURA☆ [Vulkan] 『はじめのVulkanプログラミング』

    OpenGLの後継であるVulkanがついに正式公開されました。 色々とやる前にまずは,開発環境の設定と初期化等を説明するためにクリアカラーを表示するだけの単純なサンプルを作ってみました。開発環境はWindowsを前提として,話を進めていきます。 OpenGLなどのAPIを策定するKhronos Groupは2015年のGDC(Game Developers Conference)で新しいグラフィックスAPI「Vulkan」(ヴァルカンと読む)を発表しました。 実は私GDCで実際に発表される場にいまして,当日は超満員で部屋に入れない人などももいました。講演開始の1時間前ぐらいに席取りのため着席したのですが,すで1時間以上前だというのに,人がちらほらいてあっという間に席は無くなってしまいました。 その時の講演の動画がYouTubeにアップロードされています。 さて,Vulkanの何

    ☆PROJECT ASURA☆ [Vulkan] 『はじめのVulkanプログラミング』
    edo_m18
    edo_m18 2016/05/09
    Vulkanの画面に色出すだけのコード量ヤバイ。
  • UnityのプロファイラーをiOS端末につないで負荷をチェックする - takashicompany.blog

    Unity4.5から、USB経由でプロファイラーを使用できるようになった(iOS)ので、使い方をまとめた。 プロファイラーをiOS端末とつなくことで、実機でゲームを動かす際に、どのタイミングでCPUに負荷がかかるか、メモリが使用されるのかといったことが、簡単に分かるようになる。 ちなみに、このプロファイラーを使うにはUnity Proが必要です。 iOS端末とProfilerをつなぐ File > BuildSettingで、Development BuildとAutoconnect Profilerのチェックボックスを有効にして、ビルドする 1.で書きだしたXcodeProjectをXcodeで開き、ビルドしてiOS端末にインストールする Window > Profilerでプロファイラーを起動して、Active ProfilerをiOS profiler over USBに設定する ロ

    UnityのプロファイラーをiOS端末につないで負荷をチェックする - takashicompany.blog
  • スクールガールストライカーズの 内製クライアントエンジン

    近年、ハイスペックなスマートフォン、高品質なネットワークが普及し、それによりモバイルゲームの制作手法やそれを取り巻く環境も変化してきました。スクウェア・エニックスでは、そのような環境の変化に対して、日々新たなチャレンジをし続けています。そして、このようなスピード感溢れる業界の流れには、会社の枠を超えた技術情報の共有、交流が欠かせないと感じております。 そこでこの夏、社内のエンジニア・テクニカルディレクターによる最新のモバイル開発の技術情報や社内モバイルエンジン、開発秘話によるセッションをメインに、スクウェア・エニックス モバイル オープンカンファレンスを開催する運びとなりました。また、セッションの後は登壇する弊社スタッフと直接ディスカッションやフリートークができる場を設けております。この機会にスクウェア・エニックスという会社についても、より詳しく知って頂ければ幸いです。 マネージャー・テク

  • Android標準ブラウザの about:debug

    Andoridの標準ブラウザにはdebugモードが存在する。そのやり方は以下のとおりです。 URL欄に about:debug と入力する ブラウザの[メニュー]-[その他] で、[設定]の下に、[Dump navigation cache] と[Dump V8 counters]が表示されていればdebugモードになっています。 [設定]メニューに追加される項目には以下です。 Show JavaScript Console Single colum rendering Use wide view point Normal rendering Enable tracing Enable light touch Enable nav cache dump Set JS flags UAString が追加されます。この中でできることをまとめてみます。 このdebugモードをやめたい場合は、ブ

  • モバイルブラウザでもサクサクに動作する最適化6つのノウハウ

    「Webサイト・アプリ高速化テクニック徹底解説」第8回は、モバイルブラウザに向けた最適化について紹介します。 モバイル端末はPCに比べ、CPUやネットワークなどの性能面で劣ることからボトルネックの影響が出やすく、またゲーム開発など突き詰めたチューニングを行う場面では、特殊なノウハウも必要になります。 しかしきちんと最適化を行えば、その効果もその分著しく、比較的低スペックな端末や3G回線であっても、サクサク軽量なサービス提供が可能です。今回の記事では、その勘所をお伝えしたいと思います。 1. ボトルネックを取り除く まずはやってしまいがちなボトルネックの事例について、挙げていきたいと思います。前述のようにモバイル端末では、その性能からPCよりも顕著に、未最適化箇所が体感に影響を及ぼします。 仕事がらそこそこの数のアプリケーションを見てきましたが、モバイル向けに特化したチューニングができていな

    モバイルブラウザでもサクサクに動作する最適化6つのノウハウ
  • 1