今回は次世代機などで使用されているパーティクル描画の最適化手法である大量のパーティクルを描画するオフスクリーンパーティクルについてのまとめです。 ディファードレンダリング と リアルタイムのテクスチャレンダリング のサポートが必要になりますので プロバージョンの使用が前提です。そして現在Unityはモバイルのディファードレンダリングをサポートしていません。 ですのでPCでの使用に限られていまいますが、プロ版をお持ちでない方も こういう高速化技術があることを覚えておいていずれ活用していただければと思います。 デイファードレンダリングがどのようなものかを知っておく必要があります 。 日本語でわかりやすかったのが ■ 西川善司の3Dゲームファンのための「KILLZONE 2」グラフィックス講座(前編) PS3のハイクオリティグラフィックスはDeferred Shadingでキマリ!? http: