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Functionとプログラムに関するedo_m18のブックマーク (2)

  • マイクロファセットの分布関数 D(m) について - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ

    この記事について この記事では, コンピュータグラフィックスのマイクロファセットの分布関数について簡単に説明します. 具体的には 6 種類のマイクロファセットの分布関数の長所と短所をざっとピックアップします. 元ネタは SIGGRAPH 2012 や 2011 の Cources です. 結論 : どのマイクロファセットの法線の分布関数D(m)がゲーム向けに良いか ? 無難なのは (a) Blinn-Phong NDF だと思います. もしシェーダの計算コストに余裕があるなら (c) Trowbridge-Reitz (GGX) NDF や (d) Generalized-Trowbridge-Reitz が良さそうです. マイクロファセットの法線の分布関数 D(m) とは ? 法線マップのように通常のマクロな法線を n としたときに, それよりも細かい表面をマイクロファセットと言い, そ

    マイクロファセットの分布関数 D(m) について - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ
  • 全能感UP! GLSLで進めレイマーチング « demoscene.jp

    こんにちは。tomohiroです。 概要 最近の4k/64k introでよく使われているレイマーチング(Ray marching)法について説明する。 レイマチーングとはレイトレーシング法の一種である。 レイマーチングではレイの始点から少しづつ進みながらシーン内のオブジェクトとの交点を求める。 シーン内のオブジェクトはDistance functionという関数で記述される。 なぜレイマーチング, Distance functionを使うのか Distance functionは数行程度のコードによって実装できるので, 小さなデータで3D形状を表現する事ができる。 複雑な形状も関数をいくつか組み合わせる事によって作る事ができる。 しかし三角形ポリゴンほど汎用的に形状を表現するのは難しい。 レイマーチングを使うと Distance functionで表現された形状を少しのコードでレンダリン

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