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Gameとalgorithmに関するedo_m18のブックマーク (6)

  • シンプルなBehaviour Treeを実装してみる | GREE Engineering

    みなさまこんばんは。ちょびえです。 今日はちょっと趣向を変えてゲームAIの勉強、なかでもBehaviour Treeについてすこし勉強してみましょう。 ゲームの世界のAIってなんだっけ? ゲームの世界のAIといえばよくある経路探索や、特定状況下におけるNPC等のふるまいをよしなにやってくれるようなものです。AIっていわれてしまうとなんだか難しいように感じてしまいますが、ゲームという枠組みの中では時間経過や環境の変化を自立して判断したり・判断してるようにみせかけて楽しめるような仕組みとなっていれば良いと思います。 Behaviour Treeにチャレンジしてみる 細かい説明はググっていただくと色々と記載あるのでなんとなくビヘイビアツリーってわかるような、うーん・・・文章で書かれてもよくわからないですね!ということでお決まりの通りコードで書いてみましょう。 いきなりコード書いてもまったくわか

    シンプルなBehaviour Treeを実装してみる | GREE Engineering
  • その8 4分木空間分割を最適化する!

    ホーム<ゲームつくろー!<衝突判定編 2D衝突編 その8 4分木空間分割を最適化する!(理屈編) ゲーム空間に置いたオブジェクトを総当りで衝突判定する事ははっきりと非効率だと言えます。ちょっと計算してみましょう。60FPSのゲームの1フリップ約16.6ミリ秒の内衝突判定に10%の時間余裕(1.66ミリ秒)を与えられたとします。もし1000回の衝突判定に1ミリ秒かかるなら(1000回/msec)、判定回数は1660回以下に抑えないと間に合いません。総当りだとこれは58オブジェクトくらいで限界です。判定時間が200回/msecならオブジェクトはたった18個で限界。これはどう考えても節約が無いとゲームになりません。 オブジェクトの全ての位置が決まった時、自分とぶつかる可能性があるのは自分の周りのオブジェクトだけです。遠い所にある物は判定する必要すらありません。そこで「空間をある程度制限してその中

  • ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』

    みなさん、こんにちは! 突然ですが…皆さんには、ひいきにしている ゲームのキャラクターはいらっしゃいますでしょうか。 手ごわいボス敵や頼れるパートナー、愛嬌のある動きをするモンスター達は 一体どのような仕組みで動いているのでしょう? 今回の記事ではそんなゲームの中のキャラクター達を 魅力的に動かす仕組み、AIについて御紹介したいと思います。 改めまして記事を担当させて頂きます、Cygamesエンジニアの佐藤です。 これまでコンシューマ機でのゲームAI開発に携わり、 ゲームならではのキャラクター表現の楽しさを追いかけてきました。 このブログを通じて、皆さんのゲームのキャラクターを より表情豊かに魅力的なものにする方法について、皆さんと一緒に考えていければ幸いです。 今回はゲームAIをデザインするにあたって重要となる、 「知識表現を定義する」というステップと、 知識表現の一つである影響マッ

    ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』
  • Principles Of HTML5 Game Design — Smashing Magazine

    In this article, Mikołaj Stolarski & Tomasz Grajewski would like to present a few ideas of how to implement different visual effects in Visual effects in games define their overall look and feel, and gameplay. Players are attracted to high visual quality, which generate more traffic and reach. It’s key for creating successful games and providing a lot of fun for players. In this article, we’d like

    Principles Of HTML5 Game Design — Smashing Magazine
    edo_m18
    edo_m18 2015/09/17
    いい記事。HTML5で2Dゲームを作る場合の細かいチュートリアル。サンダーみたいな演出は参考になった。
  • 各種ゲームのプログラム解析

    目次 はじめに 解析結果についての解説 ファイナルファンタジーIV ファイナルファンタジーV ファイナルファンタジーVI ドラゴンクエストV ドラゴンクエストVI ドラゴンクエストI・II ドラゴンクエストIII ロマンシング サ・ガ2 ロマンシング サ・ガ3 技術資料 ファイナルファンタジーIV ファイナルファンタジーV ファイナルファンタジーVI ドラゴンクエストV ドラゴンクエストVI ドラゴンクエストI・II ドラゴンクエストIII ロマンシング サ・ガ2 ロマンシング サ・ガ3 今後の予定 おわりに はじめに ゲームの内部で起こっている処理を推測するのはなかなか難しいものです。ユーザーサイドから見れば、ゲームの内部処理はほとんど「ブラックボックス」のようなものです。ユーザーサイドでは「(内部で複雑な処理が行われた末の)最終結果」しかわかりませんし、ゲーム中の様々な要素(各種パラメ

  • ぷよぷよの作り方【Windowsプログラミング研究所】

    ぷよぷよの作り方 概要:ぷよぷよの礎となるアルゴリズムをプログラム付きで解説します。 ぷよぷよはアルゴリムが高度なためテトリスで落ちゲーの基礎を習得した方に最適です。 ★☆ 注意 ☆★ この解説は「テトリスの作り方」の差分解説になります。 ぷよぷよ独自の内容中心に解説していきますので、 動作するプログラムを組みたい場合は「テトリスの作り方」も参照して下さい。 またゲーム全体の流れ制御や各種エフェクトについても解説しません(公開しているプログラムをご覧下さい)。 ■とことんぷよぷよ(ソースファイル / 実行ファイルその他) 私が作った作品の実行画面は以下のようになります。 このプログラムには様々な機能が実装されていますが、 ここではこのプログラムからぷよぷよに最低限必要なプログラムを抜粋して アルゴリズム中心に解説していきます。 ■データ構造の復習 一定の大きさを持つマスを単位に処理します。

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