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GraphicsとEdgeに関するedo_m18のブックマーク (2)

  • ラスタライザを作る人の古文書集 - ushiroad

    SmallWorld3Dを作る際に集めた、ジオメトリエンジン+ラスタライザについての資料をここにまとめておきます。一応ジオメトリエンジンとラスタライザについての説明をしておくと、図1のように頂点の座標変換を行うものがジオメトリエンジン(Geometry Engine)、ベクタグラフィックスを画素の集合(ラスタグラフィックス)に変換するものがラスタライザです。3D対応を謳うビデオカードは、これらをハードウェアで実装しています。 1. The Geometry Engine: A VLSI Geometry System for Graphics James H. Clark, 1982 ラスタライザの前段のジオメトリエンジンに関する論文です。とはいえハードウェアの話なので、これを見なくても頂点変換のルーチンは書けます。ただ、GPUの開祖として外せないので紹介しておきます。あと、筆者のJim

  • Tokyo WebGL Meetup #2

    ハードウェア特性に基づいた WebGL 高速化手法 WebGL fast method that is based on hardware characteristics WebGL 高速化のためのテクニック、ハードウェアの特性を良く知った上で速く動く WebGL コンテンツを作るためのノウハウをお伝えします。 An introduction to how do we make WebGL contents with better performance, accoding to the hardware spec and compatibility. 北海道生まれ。株式会社エクサ コンサルティング推進部所属。 三次元コンピュータグラフィックス関連、ユーザエクスペリエンスデザインを専門とする。 Web を含む情報家電からスマートフォン、巨大立体視シアターまで、多岐にわたったCG、ユーザーイ

    Tokyo WebGL Meetup #2
    edo_m18
    edo_m18 2015/03/11
    Tokyo WebGL Meetup vol.2やります!
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