結局、自動生成や様々なシミュレーションの簡易さを考慮し、当面は heightmap からの地形生成のまま進めることにしました。そこで、自分のアプリケーションから heightmap を生成して編集できるようにしようと思い、Perlin noise (パーリン ノイズ) を調べて実装している最中です (過去作成した地形では L3DT で出力した heightmap を利用していました)。 Heightmap や procedural texture を調べると、頻繁に Perlin noise という言葉が出てきます。このため、アルゴリズムの説明や公開コードも豊富であろうと考え、気楽に実装を始めたのですが・・・想定外のハマり方をしました。 結論からは、Perlin noise の説明や実装は簡単に見つかります。しかし、その多くが 「Perlin noise ではない」のです。この答えに到達す