聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER

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Unity は標準で deferred rendering をサポートしていますが、これは light pre-pass とか deferred lighting と呼ばれるもので、deferred shading とはちょっと違います。私が必要としているのは deferred shading の方なので、これを Unity で実装してみました。 https://github.com/i-saint/DeferredShading deferred shading 自体の詳しい解説はここでは省略しますが、 大雑把には render target を複数用意し、ポリゴン描画パスではそれらに法線、位置、diffuse 色などシェーディングに使う情報を格納 (これらは geometry buffer、略して G-Buffer と呼ばれます)、その後 G-Buffer を利用してポストエフェクト的
こんにちは。tomohiroです。 概要 最近の4k/64k introでよく使われているレイマーチング(Ray marching)法について説明する。 レイマチーングとはレイトレーシング法の一種である。 レイマーチングではレイの始点から少しづつ進みながらシーン内のオブジェクトとの交点を求める。 シーン内のオブジェクトはDistance functionという関数で記述される。 なぜレイマーチング, Distance functionを使うのか Distance functionは数行程度のコードによって実装できるので, 小さなデータで3D形状を表現する事ができる。 複雑な形状も関数をいくつか組み合わせる事によって作る事ができる。 しかし三角形ポリゴンほど汎用的に形状を表現するのは難しい。 レイマーチングを使うと Distance functionで表現された形状を少しのコードでレンダリン
脳内棚卸 Prototype.js と プロトタイプ汚染(昔話) jQuery が登場する以前、Prototype.js という JavaScript ライブラリがありました。 Prototype.js は、JavaScript OOP の普及期(2005~2007年頃)に多くのサイトで活用されました。 Prototype.js は Object.prototype や Array.prototype 以下に、Ruby 由来のメソッドを拡張することで、 JavaScript に Ruby 感をもたらし、ブームを起こしました。 当時の JavaScript(ES3: ECMAScript262-3rd) には、 言語仕様として Object.prototype を安全に拡張する方法が存在せず、 Prototype.js はしばらく後に 汚染(pollution) と呼ばれる問題を起こしてしま
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