聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER

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西川善司の3Dゲームファンのための「METAL GEAR SOLID 4」グラフィックス講座 職人芸的最適化術によって生まれたPS3最高峰グラフィックスの秘密に迫る(後編) 10月24日 収録 会場:KONAMI東京本社 2008年最大のPS3キラーソフトとなった「METAL GEAR SOLID 4(MGS4)」。そのグラフィックスの秘密に迫る3Dグラフィックス講座「MGS4」編の後編は、影生成の話や特殊エフェクト、シェーダーの話題を取り上げていく。また、「PS3専用」として開発されただけに気になる、「MGS4」におけるCELLプロセッサの活用状況についても話を伺った。 ■ 「MGS4」における影生成は? 今世代のゲームらしく「MGS4」は、歴代の「MGS」シリーズと比較すると高度な動的影生成メソッドを実装している。影生成技法としてはデプスシャドウ技法(シャドウマップ技法)の改良形を採用
はじめまして。 アメーバ事業本部コア室コアディベロップメントグループの新屋です。 コア室では3Dアニメーションライブラリの開発を行っています。 リアルタイム・プリレンダ問わず3Dモーショングラフィックが好きで趣味でも3Dの制作をしています。プリレンダはTAKCOMさん、WOWのdaihei shibataさん、ogaoooooさん、リアルタイムはMasato Tsutsuiさん等の作品が好きです。 リアルタイム3D 昨今のスマートフォンの処理能力の向上に伴い、webブラウザでも一昔前にPCで動作していたようなリッチなコンテンツも高速に処理できるようになりました。 スマホサービスでは必ずと言っていい程CSSやjavascriptでのUI・演出アニメーションが組込まれています。 そうしたアニメーションの表現力を引き上げる方法の一つとしてリアルタイム3Dを紹介します。 リアルタイム3Dを扱う言語
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