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シェーダーの検索結果1 - 40 件 / 42件

タグ検索の該当結果が少ないため、タイトル検索結果を表示しています。

シェーダーに関するエントリは42件あります。 Unityshader3DCG などが関連タグです。 人気エントリには 『C++でシェーダを書く』などがあります。
  • C++でシェーダを書く

    何とかして近代的なC++の言語機能を使ってシェーダを書けないか、色々な方法を試します これは2024年11月9日に行われた Kernel/VM探検隊@北陸 Part 7 での発表動画です 発表動画 : https://youtu.be/flH2Y6XoDZY ソースコード : https://gi…

      C++でシェーダを書く
    • 【Unity】【シェーダ】プロシージャルな髪の異方性ハイライト(天使の輪)表現を作る方法 - LIGHT11

      Unityのシェーダでプロシージャルに髪のハイライトを作る方法です。 やりたいこと binormalを使ってハイライトを作る jitterテクスチャを使う 結果 関連 Unity2019.2.18 やりたいこと この記事では下図のような感じの髪のハイライト表現をシェーダで作ります。 ハイライト 適用したもの 制約として、処理負荷はモバイルでも使えるくらい軽いものを目指すものとします。 binormalを使ってハイライトを作る ブリンフォン鏡面反射モデルでは、ハーフベクトルと法線の内積を使ってスペキュラを表現します。 スペキュラ ここで、法線の代わりに従法線を使うと以下のような結果が得られます。 従法線を使う この性質を利用して、従法線をハーフベクトルの内積値を上手く加工してハイライト表現を作ってみます。 シェーダは以下のように書きます。 Shader "HairHighlight" { P

        【Unity】【シェーダ】プロシージャルな髪の異方性ハイライト(天使の輪)表現を作る方法 - LIGHT11
      • Quibli - 日本アニメ風表現を実現できるUnity向けシェーダー&ジェネレーターアセット!

        3Dモデリング ソフト ソフトウェア&ツール-Software&Tool Plasticity 2024.2 - xNURBS Square!新たな変形機... 2024-09-06 2024年9月5日、アーティスト向けCADのアップデート「Plasticity 2024.2」がリリースされました! 続きを読む 3Dモデリング ソフト ソフトウェア&ツール-Software&Tool Metasequoia 4 Ver4.9.0 - 定番3Dモデリングソフト「メタ... 2024-09-05 2024年9月5日、株式会社テトラフェイスによる3Dモデリングソフトウェアの最新バージョン「Metasequoia 4 Ver4.9.0」がリリースされました!コレと同時にStandard相当の機能の無償化(実質Standard版終了)と拡張機能を搭載したEX版の価格が改定されました! 続きを読む B

          Quibli - 日本アニメ風表現を実現できるUnity向けシェーダー&ジェネレーターアセット!
        • 西川善司の3DGE:GeForce RTX 40完全解説。シェーダの大増量にレイトレーシングの大幅機能強化など見どころのすべてを明らかに

          西川善司の3DGE:GeForce RTX 40完全解説。シェーダの大増量にレイトレーシングの大幅機能強化など見どころのすべてを明らかに ライター:西川善司 GeForce GPUの新世代となる「GeForce RTX 40」シリーズが,10月12日にいよいよ発売となる(関連記事)。 GeForce RTX 40の開発コードネームは「Ada Lovelace」(エイダ・ラブレス,以下 Ada)。NVIDIAは,「GeForce 8800 GTX」以降のGPUに付ける開発コードネームに,物理学者やコンピュータサイエンス研究者の名前を冠している。Adaは,19世紀の数学者であり世界初のコンピュータプログラマ(もちろん機械式計算器だ)として知られるAda Lovelace氏にちなんだものだ。 本稿では,Ada世代のGeForce RTX 40が搭載する新技術や新機能がどのようなものなのか,新機能

            西川善司の3DGE:GeForce RTX 40完全解説。シェーダの大増量にレイトレーシングの大幅機能強化など見どころのすべてを明らかに
          • 第2回 ShaderLabでUnityシェーダを書く【Unityシェーダプログラム入門】

            Unityシェーダプログラム入門 第2回 ▼第1回はこちら https://youtu.be/8WsWNYNUyeE ▼第3回はこちら https://youtu.be/eEnz-OPO6T4 ▼Unityシェーダプログラム入門の再生リスト https://www.youtube.com/playlist?list=PLKDiJl9C6HD6m5P7COIEFW271-YtDDs2_ ★今回の内容 00:00 OP 00:07 ShaderLabとは 00:38 シェーダを書くエディタについて 01:25 今回の解説用シェーダを確認 02:27 Shaderブロック 03:33 Propertiesブロック 14:10 SubShaderブロック 22:25 Passブロック 23:30 まとめ ------------------------------ ★動画内で紹介した

              第2回 ShaderLabでUnityシェーダを書く【Unityシェーダプログラム入門】
            • 【Unity】シェーダーでひびを入れる[その1:フラグメントシェーダー編]

              3Dモデルに徐々にひびを入れる表現ができないかと考え、シェーダーで挑戦してみました。 テクスチャの準備が不要なものを目指しました。 その試行錯誤の過程を残しておきます。 どうやってひびを描くか シェーダーでひび模様を描きたいので、それっぽい図になる計算式を探します。 ボロノイパターンというものが使えそうです。 ひび模様を始め、きりんの模様だとか葉脈など、近い模様が自然界に複数存在するのだそうです。面白いですね。 シェーダーでのボロノイパターンの描き方はこちらが参考になります。 境界線の描き方 上記のコードで色分けしたパターンを描くことはできますが、今回は境界線を引いてひびに見立てたいです。 境界線の引き方はこちらが参考になりました。 これを3Dで行って立体的なボロノイパターンを描きます。 大まかに以下の流れとなります。 座標空間を任意の単位でセル分割する。 各セルに1つずつランダムな点を設

                【Unity】シェーダーでひびを入れる[その1:フラグメントシェーダー編]
              • 【元半導体設計屋 筑秋 景のシリコン解体新書】 GeForce RTX 50はシェーダもAIで高速化

                  【元半導体設計屋 筑秋 景のシリコン解体新書】 GeForce RTX 50はシェーダもAIで高速化
                • GLSL に変換できるシェーダ言語を作った

                  欲しかったので作ってしまいました。HGSL 開発リポジトリはこちら。Haxe の環境を VSCode に導入すれば誰でも使えます。 以下開発経緯や言語の特長、技術的解説、苦労した話などが続きます。 なぜ作ろうと思ったか AltGLSL が欲しかったからです。Works にあるように以前から WebGL を用いた作品で GLSL を書いてきましたが、 GPGPU のような複雑なロジックを書こうとするとなかなかしんどい 実行したときにブラウザ上でエラーが判明するのがしんどい int から float への暗黙の型変換すら存在しないのがしんどい [1] typo がその場で判明しないのがしんどい など様々な不満が毎日少しずつ蓄積していきました。文字列としてプログラムに埋め込んでいるのが悪いと言えば悪いのですが、メインのプログラムと uniform 変数の名前を揃える必要性もあり、String を

                    GLSL に変換できるシェーダ言語を作った
                  • 『プロセカ』の世界観はUnityシェーダで表現 空気感、柔らかさ、奥行きを作る4つのポストエフェクト | ログミーBusiness

                    「CA.unity」は株式会社サイバーエージェントが運営するUnityをテーマにした勉強会です。 サイバーエージェントのサービス開発者と社外の開発者を交えて、Unityに関する知見を共有します。株式会社ColorfulPaletteの山口氏は、Unityのシェーダ実装における4つのエフェクトについて発表しました。 3Dの周辺やバーチャルライブの開発を担当山口智也氏(以下、山口):「Unity Shader Breakdown」という題で、株式会社Colorful Paletteの山口が発表します。よろしくお願いします。 始めに自己紹介をさせてください。山口智也と申します。株式会社Colorful Paletteで『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』というゲームの開発チームに所属しています。 職種は、Unityやグラフィックス周りを見ているエンジニアで、現在は3D

                      『プロセカ』の世界観はUnityシェーダで表現 空気感、柔らかさ、奥行きを作る4つのポストエフェクト | ログミーBusiness
                    • 【uGUI用シェーダー】Deco-UI【Unity】 - 汎化部門 - BOOTH

                      Deco-UIは簡単にゲームUIをモダンに盛れるUnity用のシェーダーです。シェーダーを適用するだけでボタンにパターンやアウトライン、アニメーションを付与することが出来ます。 詳細は以下のドキュメントを参考にしてください https://docs.google.com/document/d/1zSJ7eDWiwYAeFNipvTWnms7DWq9ZWWBR504dZ-0RTuM/edit?usp=sharing こんな人におすすめ!・雑にUIの情報量を増やしたい ・フラットなUIでゲームを作っている ・ポップ/フューチャー/カワイイなテイストのコンテンツを作っている ContentsDeco-UI ┣Shaders…シェーダーが入っているフォルダです ┣sample…サンプルシーンです ┣Textures…テクスチャの入ったフォルダです ┗Materials…サンプルマテリアルが入ったフ

                        【uGUI用シェーダー】Deco-UI【Unity】 - 汎化部門 - BOOTH
                      • 【Unity / URP10.8.1】よく使うシェーダーのテクニックについてメモ (座標まわり)

                        概要 シェーダーの実装を行う上で、個人的に使うことが多いシェーダーのテクニックについてまとめてみようと思います。 環境 Unity 2020.3.32f1 Universal RP 10.8.1 紹介する手法 Transform の position を求める Transform の forward, right, up を求める カメラの前方向ベクトルを求める ビューベクトルを求める 頂点座標から深度値を求める スクリーン座標を求める 頂点を画面奥へずらす 一定の太さのアウトラインを作る 深度値からワールド座標を復元する 手法1. Transform.positionを求める 以下のようなコードで、transform.position (オブジェクトの位置) を取得できます。 float3 worldPosition; worldPosition.x = UNITY_MATRIX_M[0

                          【Unity / URP10.8.1】よく使うシェーダーのテクニックについてメモ (座標まわり)
                        • [Unity] URP 対応のシェーダを書いて、軽やかで色鮮やかな世界を作る方法

                          これは何 趣味で作ろうと思っているゲームがあって、最近はその絵作りのためのシェーダを書いたり、 レンダリングまわりを研究したりしている。 最近、コツコツ作っていたものがまとまってきて、自分のイメージしていたものが出来上がってきたので、 シェーダのコードとともに公開しておこうと思う。 このシェーダは Unity 向けで、比較的新しめの技術である URP (Universal Rendering Pipeline) で動作する。 URP の情報はまだ世に少ないので、URP に興味がある人の参考になれば幸いだ。 サンプルとして明るいイメージと暗めのイメージで 2 つの 3D マップを作って動画にしてみたので、 まずはこれを見てほしい: 動画で使っているシェーダのソースコードは GitHub に上げてある: CubicColor.shader(大枠) Pass の実装 作ったシェーダの特徴 ローポ

                            [Unity] URP 対応のシェーダを書いて、軽やかで色鮮やかな世界を作る方法
                          • [Unity]聖剣3TOMのキャラの「アナログ感」シェーダーを模写してみた - Qiita

                            先月、聖剣伝説3 TRIALS of MANA のスマホ版がリリースされました。 スーファミ版リアルタイム世代なのもあって楽しく遊んでます! フレームレートの安定ためにコンシューマ版に比べて一部ポストエフェクトを切っていたり色域が違うように見えたりと、細かに調整されていて、スマホでもスムーズに遊べていて感動です・・・。(コンシューマ版開発時点でスマホ対応も構想に入っていたらしい) 聖剣3TOMを遊んでいて印象的だったのが、光沢を感じるような独特の陰影の付け方でした。 「何かグラフィックに関するインタビューとかないかなぁ」と探したところ、 UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER でドンピシャな講演をされていたようで、そのアーカイブが見つかりました!(36:07〜) ありがたや…。 講演の中でシェーダーに関する細かいお話があって良い足がかりになったので、聖剣3TOMのキ

                              [Unity]聖剣3TOMのキャラの「アナログ感」シェーダーを模写してみた - Qiita
                            • シェーダー最適化入門 第1回目「条件分岐を使いこなせ」 - CORETECH ENGINEER BLOG

                              はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームに所属している清原です。 コアテクのグラフィックスチームは、各子会社で利用されるグラフィックス関係の基盤の開発や、開発されているタイトルの描画系の不具合の調査や、パフォーマンスチューニングを日々行っています。 この記事では、シェーダー最適化入門として、基盤の開発や実際に開発されているスマートフォンアプリのパフォーマンスチューニングから得た知見を紹介していきます。 第一回目の連載記事として、何かと話題に上がるシェーダーでの条件分岐について取り上げます。「使ってはダメ」や「今のGPUなら使っても問題ない」など、様々な意見があるかと思いますが、この記事ではGPUの並列処理の仕組みを踏まえて、条件分岐の問題点とその対策についてお話ししていきます。 また、最後にはコアテクのグ

                                シェーダー最適化入門 第1回目「条件分岐を使いこなせ」 - CORETECH ENGINEER BLOG
                              • [Unity]URPで始める!シェーダー入門 - Qiita

                                シェーダーをいつかちゃんと勉強しなきゃと思ってる間に、UnityのアプデでSRPが出た!とか描画に関する大きな進歩があったみたいで、これはいよいよ後回しにしてると追いつけなくなるぞと思い、話題の HLSLシェーダーの魔導書 を読み始めました。 ▲この本 本当にイチから説明があり、シェーダー初心者の自分にも分かりやすいです! ただ、この本はあくまでHLSLシェーダーの本で、サンプルコードはWindowsアプリケーション上で動かすように作られているため、そのままUnityで記述することはできません。(アルゴリズムや基本的な関数などは丸々参考にできます。誤解なきよう) また、Unityには独自に用意されたHLSL関数群があり、例えばライトの取得などの方法も当然この本で記載されてるものと異なります。 ということで、 本で得たシェーダーの知識をUnityで実装をしてみる 次世代モバイルの標準になるU

                                  [Unity]URPで始める!シェーダー入門 - Qiita
                                • 第1回 レンダリングパイプラインとUnityシェーダ【Unityシェーダプログラム入門】

                                  Unityでシェーダを書いてみたいけど何から始めたらいいか分からない…そんな方のファーストステップとして、レンダリングの基礎知識から学ぶことができる入門講座です。 ▼第2回はこちら https://youtu.be/602VNAdZZe4 ▼『Unityシェーダプログラム入門』の再生リスト https://www.youtube.com/playlist?list=PLKDiJl9C6HD6m5P7COIEFW271-YtDDs2_ ★今回の内容 00:00 プロフィール 00:50 この動画講座でやること 06:27 レンダリングパイプラインとは 09:19 シェーダとは 10:34 SRPについて 12:24 Unity標準パイプライン 14:44 Unityにおけるシェーダの種類 21:24 まとめ ------------------------------ ★動画内で

                                    第1回 レンダリングパイプラインとUnityシェーダ【Unityシェーダプログラム入門】
                                  • 【Unity入門】Shaderってなんだ?誰でもわかるシェーダー解説! | 侍エンジニアブログ

                                    今回はShader(シェーダー)について見ていきたいと思います。 Unityで自在に描画を行うためにはShader(シェーダー)について学ぶ必要があります。 今回は内容ごとに何記事かに分けて、その手段を見ていきましょう。 すべて見終わっている頃には以下の疑問が解消しているはずですよ! ・Shaderとは一体なんなのか? ・Shaderの仕組み ・Shaderの自作方法 ぜひ一通り学び、Unityで素敵な描画演出を行えるようになってみてください! それでは今回のアジェンダです。 Shaderとは? Shader(シェーダー)を一言で表すと「描画方法を記述したプログラム」と言えるでしょう。 このプログラムがあるからこそ、画面にオブジェクトが表示されるんです。 逆になければ画面には何も表示されません。 「でもそんなの書いた記憶ないよ!」と思う人も多いでしょう。 しかしそれは、デフォルトで選択され

                                      【Unity入門】Shaderってなんだ?誰でもわかるシェーダー解説! | 侍エンジニアブログ
                                    • 無料ペイントソフト「Krita 4.4.0」が公開 ~塗りつぶしレイヤーがマルチスレッド対応/ディズニーで使われているシェーダー言語「SeExpr」も導入

                                        無料ペイントソフト「Krita 4.4.0」が公開 ~塗りつぶしレイヤーがマルチスレッド対応/ディズニーで使われているシェーダー言語「SeExpr」も導入
                                      • VRMフォーマットで使われるMToonシェーダーのキャラクターセットアップ - Qiita

                                        Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 概要 Unityのトゥーンシェーダーは様々な物があり、VRMフォーマットで採用されたことで広く使われるMToonシェーダーもその中の1個です。 同じくUnityのトゥーンシェーダーでよく使われるUnityChanToonShader2.0と比較して 設定項目がシンプル 単一のMToonシェーダーで完結している(UTSはMobileかどうか、両面レンダリングするかどうか、ステンシルがあるか等でUTS内でシェーダーを選ばなければいけない) ドワンゴ社、およびバーチャルキャスト社のVTuber案件で使われていて、多くのVTuberが可愛くセッ

                                          VRMフォーマットで使われるMToonシェーダーのキャラクターセットアップ - Qiita
                                        • Blenderでリアルなクリスタルのジオメトリーノードにシェーダーが付いた無料データをダウンロード出来ます|3DCG最新情報サイト MODELING HAPPY

                                          Procedural Crystal (Blender Geometry-Nodes) Alex Martinelliさんが作成したブレンダーで表示出来るリアルなクリスタル形状のジオメトリーノードにシェーダーの付いたデータを無料ダウンロードする事が出来ます。データは形状の変更や凹凸に細かな傷を調整して様々な形のクリスタルを作成する事も可能です。Eeveeでも表示されますがCyclesで表示するとより綺麗な結果を表示する事が出来ます。Blender3.2.1から表示する事が可能で、他モデルにマテリアルを適用して使用する事も出来ます。 フォトリアルなクリスタルを作成したいと思っていた人は使用してみてはどうでしょうか。

                                            Blenderでリアルなクリスタルのジオメトリーノードにシェーダーが付いた無料データをダウンロード出来ます|3DCG最新情報サイト MODELING HAPPY
                                          • ポストエフェクトクエスト - 波動と回折とレンズと使われしシェーダ - - Qiita

                                            #初めに 初めまして.大学院を修了してからのほうが勉強している時間が長くなった新社会人です.ゲーム会社で新人プログラマしてます. 今回取り組むのは以下の3種類です. 光芒 まつ毛によるグレア ハロ 今回取り組むにあたり,畳み込みとそれを高速に実行するために高速フーリエ変換(FFT)を使用していますが,この部分の解説をしているサイト・記事ならいくらでもあるのでここでは説明しません.その点ご留意ください.また計算に関しては全てコンピュートシェーダでやっています.これいいですね.速い!!! *こちらも併せてご確認ください 記事1 記事2 *ここに記載している画像は記事2のものよりも新しくなりました.記事2も編集したいのですが,編集時に内容が消えており更新すると吹き飛んでしまいます.そのため更新していません.南無阿弥陀仏. #レンズによる回折 ここではまずレンズのフーリエ変換作用(光学的フーリエ変

                                              ポストエフェクトクエスト - 波動と回折とレンズと使われしシェーダ - - Qiita
                                            • 複雑なシェーダいらず。一撃でハイライトや氷や鉄がつくれる"MatCap"【UE4 マテリアル】 - UE4 変なマテリアルまとめ

                                              マテリアルノードを組むのはメンドクサイし難しい。絵を描くだけでそれっぽい質感になってほしい・・・ そんな時にそこそこ便利な「MatCap」の紹介です。 **ノードの組み方** **必要なテクスチャ** **応用** **さらに応用** **MatCapの利点と欠点** **おまけ テクスチャ配布** **ノードの組み方** そんなに複雑じゃないです。 ShadingModelは「Unlit」にしてください。 「TransformVector」は詳細欄の中にあるマテリアルエクスプレッションの中を添付画像のように設定してください。 **必要なテクスチャ** こういう感じの、キャンバスいっぱいに丸を描いたテクスチャを用意します。 (これ用のマスク含めて、最後にテクスチャをGドライブからpngで配布します) 次に、その丸にクリッピングマスクなりして 球体の陰影を描き込みます。これでテクスチャの用意

                                                複雑なシェーダいらず。一撃でハイライトや氷や鉄がつくれる"MatCap"【UE4 マテリアル】 - UE4 変なマテリアルまとめ
                                              • 高速で頑健なシェーダー乱数の比較と提案 - 屋根裏工房改

                                                はじめに シェーダー (HLSL) で乱数を発生させたくなることがしばしばあります。 直接的にはホワイトノイズ、間接的にはパーリンノイズなどが挙げられます。 そういうシェーダーを書いたことがある方は、 frac(sin(...)) みたいな擬似乱数生成器を目にしていることでしょう。 ですが、乱数を発生させる手法は星の数ほど存在します。品質や速度もそれぞれ異なる擬似乱数生成器がたくさんあります。 本稿ではそれらのシェーダー乱数の性能比較を行っていきたいと思います。 シェーダー乱数の定義 さて、乱数とはいっても、シェーダーでよく使われる乱数は CPU ベースの (メルセンヌツイスタ とかの) 擬似乱数生成器とは設計レベルで異なることが多いです。 まず、状態を持たない、ある種のハッシュ関数のような実装をすることがほとんどです。 大抵の場合、座標を引数にとることになるでしょう。毎フレーム変化する乱

                                                  高速で頑健なシェーダー乱数の比較と提案 - 屋根裏工房改
                                                • ユニティちゃんの新モデルデータが無償公開。「Unity」のHDRP/URP対応データで,URP版ユニティちゃん・トゥーン・シェーダー2も同梱

                                                  ユニティちゃんの新モデルデータが無償公開。「Unity」のHDRP/URP対応データで,URP版ユニティちゃん・トゥーン・シェーダー2も同梱 編集部:Gueed ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは,統合開発環境「Unity」で使用可能な,オリジナルキャラクター・ユニティちゃんの新モデルデータ「サニーサイドアップ ユニティちゃん」を,ユニティちゃん公式サイトで本日(2020年7月10日)無償公開した。動作環境はUnity 2019.4以降で配布形態はunitypackageファイル,ライセンスは「ユニティちゃんライセンス 2.0」となっている。 新モデルデータは,UnityのレンダーパイプラインであるHigh Definition Render Pipeline(HDRP)とUniversal Render Pipeline(URP)それぞれに対応した2種で,「ユニティちゃん・トゥーン・シ

                                                    ユニティちゃんの新モデルデータが無償公開。「Unity」のHDRP/URP対応データで,URP版ユニティちゃん・トゥーン・シェーダー2も同梱
                                                  • 【Godot】Godot 4.2のコンピュートシェーダで遊ぼう - 非常口blog

                                                    Godot Advent Calendar 2023の6日目の記事です。 Godot Engine 4.2がリリースされましたね。めでたい!🎉 2023年は4.0から始まり、3回の大型アップデートがありました。 godotengine.org さて4.2アップデート内容に気になる項目はありましたか? 個人的には沢山ありますが、中でもコンピュートシェーダのところが目を引いたので解説していきたいと思います。 コンピュートシェーダとは名前の通り計算するシェーダです。GPUで処理するので単純で大量の計算をするような用途が得意です。 例えば万単位の大量のオブジェクトを動かしたり、物理シミュレーション、大きい画像の解析処理などに使われます。 コンピュートシェーダの強化 まず経緯を説明します。 Godot 4.0からコンピュートシェーダは使えるようになったのですが、これをリアルタイムレンダリングで活用

                                                      【Godot】Godot 4.2のコンピュートシェーダで遊ぼう - 非常口blog
                                                    • UE5で描き出した「傘シェーダー」の映像がかなりリアル。千本鳥居にて、ビニール傘に滴る雨粒 - AUTOMATON

                                                      とあるインディーゲーム開発者が公開した「傘シェーダー」の映像が注目を集めている。Unreal Engine 5(以下、UE5)で制作されたこの映像は、千本鳥居で有名な京都の伏見稲荷大社をUE5上に再現したものと見られる。雨の中、ビニール傘を通して見る千本鳥居がリアルかつ色鮮やかに表現されている。 この映像を投稿したのは、オーストラリアのフォトグラファー兼3DアーティストのMatt Newell氏。同氏は現在ウォーキングシム作品『Lushfoil Photography Sim』を開発中だ。明確にはされていないものの、今回投稿された傘シェーダーの映像は、このゲームに登場する「京都・伏見稲荷大社」エリアの開発中映像と見られる。ビニール傘越しに見える風景はただ透けているのではなく、「遠くのものほどぼんやりと見える」「周囲の明るさで見え方が変わる」「傘の表面を雨粒が流れる」など、現実での見え方を意

                                                        UE5で描き出した「傘シェーダー」の映像がかなりリアル。千本鳥居にて、ビニール傘に滴る雨粒 - AUTOMATON
                                                      • p5.jsでのシェーダー(GLSL)入門(1)描画してみる - ギンの備忘録

                                                        この記事はp5.jsは知っている、使ったことがあるけど、シェーダーとかGLSLは扱ったことがないという人に向けて書いていきます。 p5.jsを知らないという方は、調べてみて下さい。 p5.jsはクリエイティブ・コーディング用のJavaScriptライブラリで、様々なコンピュータグラフィックス描画できます。 p5.jsではWebGLに対応しているため、シェーダー言語のGLSLを用いた描画表現が可能です。 今回、この記事ではp5.js上でGLSLを扱った描画方法を紹介していきます。 GLSL自体はかなり奥が深く、筆者自身も初学者で誤った理解などあるかもしれません。ご了承下さい。 まず、「シェーダー」、「WebGL」、「GLSL」とは何かを簡単に抑えてから、p5.jsでGLSLを扱う方法を説明していきます。 用語 シェーダー WebGL GLSL シェーダーを試す 色を指定する グラデーション

                                                          p5.jsでのシェーダー(GLSL)入門(1)描画してみる - ギンの備忘録
                                                        • シェーダー言語のSlangをRustとVulkan (ash)で試してみる

                                                          はじめに 最近話題のSlangというシェーダー言語を、RustとVulkan (ash)で試してみました。 この記事ではSlangの機能を一部ピックアップして簡潔に紹介するとともに、RustとVulkan (ash)でSlangを使う際にcargo runでコンパイルが走るようにbuild.rsを設定する方法を紹介します。 Slangとは Slangはオープンソースのシェーダー言語の一種です。 元はNVIDIAがSIGGRAPH 2018あたりで発表した言語です。 D3D12, Vulkan, Metal, D3D11, OpenGL, CUDAなどで利用できる他、CPUでも実行できるのでデバッグなどもやりやすそうです。Vulkanで使う場合はSPIR-Vにコンパイルして利用できます。 昨年11月、OpenGLやVulkanの標準化を行う団体であるKhronos Groupは、オープンソー

                                                            シェーダー言語のSlangをRustとVulkan (ash)で試してみる
                                                          • がむ on Twitter: ". @zozuar さんの #つぶやきGLSL シェーダーがあまりにも凄すぎたので、コードリーディングをして簡単に日本語コメントをつけてみました。 自分の勘違いも含まれていそうなので、参考程度にお願いします。… https://t.co/RMuF1jWN3N"

                                                            . @zozuar さんの #つぶやきGLSL シェーダーがあまりにも凄すぎたので、コードリーディングをして簡単に日本語コメントをつけてみました。 自分の勘違いも含まれていそうなので、参考程度にお願いします。… https://t.co/RMuF1jWN3N

                                                              がむ on Twitter: ". @zozuar さんの #つぶやきGLSL シェーダーがあまりにも凄すぎたので、コードリーディングをして簡単に日本語コメントをつけてみました。 自分の勘違いも含まれていそうなので、参考程度にお願いします。… https://t.co/RMuF1jWN3N"
                                                            • VRChatterのためのシェーダーの基本、完全に理解した - Qiita

                                                              はじめに こんにちは、ひら吉です。 最近、noteに一般的な記事ばかり書いていて エンジニア系の記事は久々の投稿になります。 ※本業はインフラ系ITエンジニア(Linux/Cisco/Juniperを使ったサーバ・ネットワーク設計)。 さて、今日は趣味のVRChatに関係する記事を書きますよ。 記事の対象者は、私のような野良プログラマー向けです。 (軽めのプログラムを書けるくらいの方) VRChatって? 最近、有名な「メタバース」の一種です。 メタバース (英: Metaverse) は、コンピュータやコンピュータネットワークの中に構築された現実世界とは異なる3次元の仮想空間やそのサービスのことを指す[1]。将来的にインターネット環境が到達するであろうコンセプトで、利用者はオンライン上に構築された3DCGの仮想空間に世界中から思い思いのアバターと呼ばれる自分の分身で参加し、相互にコミュニ

                                                                VRChatterのためのシェーダーの基本、完全に理解した - Qiita
                                                              • 「シェーダー最適化入門」、サイバーエージェントのゲーム・エンタメ技術組織が新設ブログで公開|ゲームメーカーズ

                                                                サイバーエージェントのコア技術本部チーム、『シェーダー最適化入門 第1回目「条件分岐を使いこなせ」』と題した記事を公開 シェーダーコーディングにおける条件分岐の際に発生する問題や、その対策方法について解説している 条件分岐の利用に関する指針も紹介 サイバーエージェント ゲーム・エンターテイメント事業部 コア技術本部(以下、コアテク)は2024年5月29日(水)、『シェーダー最適化入門 第1回目「条件分岐を使いこなせ」』と題した記事を、同日に新設した技術ブログ「CORETECH ENGINEER BLOG」にて公開しました。 Unityにおけるシェーダーコーディングを例に上げ、条件分岐(いわゆるif文など)を利用する際に発生しやすい問題点や、その対策方法について解説しています。 記事中では、条件分岐の記述の仕方によって、実行コードがコンパイル時に確定する「静的分岐」と、実行時までコードを確定

                                                                  「シェーダー最適化入門」、サイバーエージェントのゲーム・エンタメ技術組織が新設ブログで公開|ゲームメーカーズ
                                                                • 【Unity入門】シェーダーを書いてみよう!ShaderLabの簡単な書き方! | 侍エンジニアブログ

                                                                  みなさんこんにちは! フリーランスプログラマーのsatoです! ShaderLabはとは Unity上でシェーダーを記述する言語です。 言語と聞くと、難しそうですが…安心してください! 記述のルールさえ覚えてしまえば、実は非常にシンプルな内容なんです! 言語の書き方自体もC#などと大差ないため、覚えることは非常に少ないです。 ぜひこの記事でその記述のルールを学んでみてください! それではアジェンダです。 [基本] シェーダーとは? [基本] まずはシェーダーを用意しよう! [基本] ShaderLabとは? [基本] シェーダーを書いてみよう! [応用] 中身を理解しよう! 今回は実際にUnity上でシェーダーを準備し記述までしていきましょう。 もちろん基礎部分の説明もリンクで用意していますので、基礎に不安がある人はそちらを読んで理解しておきましょう。 それではよろしくお願いいたします。

                                                                    【Unity入門】シェーダーを書いてみよう!ShaderLabの簡単な書き方! | 侍エンジニアブログ
                                                                  • 「GeForce RTX 3070 Ti Founders Edition」レビュー。シェーダ増強とGDDR6X採用でRTX 3070を1割程度上回るが消費電力も大きい

                                                                    シェーダ増強とGDDR6X採用で高性能だが消費電力も大きい NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti Founders Edition Text by 宮崎真一 先週発売となった「GeForce RTX 3080 Ti」に続いて,NVIDIAの新型GPU「GeForce RTX 3070 Ti」(以下,RTX 3070 Ti)のレビューが解禁となった。型番からも分かるとおり,RTX 3070 Tiは,「GeForce RTX 3080」(以下,RTX 3080)と「GeForce RTX 3070」(以下,RTX 3070)の間に置かれるモデルで,2割ほどあった両GPUの差を埋める存在となる。 GeForce RTX 3070 Ti Founders Edition メーカー:NVIDIA 価格:599ドル(約6万5500円,税別,国内発売予定なし) NVIDIAはRTX 30

                                                                      「GeForce RTX 3070 Ti Founders Edition」レビュー。シェーダ増強とGDDR6X採用でRTX 3070を1割程度上回るが消費電力も大きい
                                                                    • クリスタルの質感の作り方【Blender / Eevee / マテリアル / シェーダー】 – 忘却まとめ

                                                                      Eeveeレンダーできれいなクリスタルの質感を作る方法を紹介する。 下記の遊戯王ファンアートモデル「閃光の追放者」制作の際に作ったクリスタルの質感を参考に書く。 ArtStation - Banisher of the Radiance レンダー設定を変更する 宝石の透明感のある質感を作るには、まずレンダー設定を変更する。 プロパティ > レンダー > ブルームを有効化する。ブルームにより、明るい部分(宝石の反射)にやわらかなテカリが入って高級感が増す。プロパティ > レンダー > スクリーンスペース反射を有効化する。反射が、周囲にあるオブジェクトを考慮するようになる。プロパティ > レンダー > スクリーンスペース反射メニュー内の、[屈折]を有効化する。透明感の出る質感(伝播)を使えるようになる。 プロパティ > マテリアル > 設定 > スクリーンスペース反射を有効化する。スクリーンス

                                                                        クリスタルの質感の作り方【Blender / Eevee / マテリアル / シェーダー】 – 忘却まとめ
                                                                      • シェーダーの1つ、「プリンシプルBSDF」について見てみよう | gihyo.jp

                                                                        本連載では、Blenderの基本的な知識、機能についてイラストを交えながら紹介しています。前回はマテリアルの設定方法を見てきました。第22回目の今回は、Blenderで用意されているシェーダーの1つである「プリンシプルBSDF」について詳しく見ていきましょう。また、用意されているレンダーエンジンについても簡単に見ていきます。 シェーダーとは Blenderには、いくつかシェーダーが用意されています。シェーダーとは、オブジェクトに対する陰影を処理する機能のことです。作成したオブジェクトをどのように見せたいかによって、シェーダーを変更します。 例えば、「⁠グラスBSDF」ではガラスの質感を表現するのに向いていますし、「⁠光沢BSDF」では金属のような光沢を表現するのに向いています。 Blenderではさまざまなシェーダーが用意されているので、今回はデフォルトで適用される「プリンシプルBSDF」

                                                                          シェーダーの1つ、「プリンシプルBSDF」について見てみよう | gihyo.jp
                                                                        • Creating an automated material system for a highly illustrative art style in a game setting - 2Dの手描き風シェーダーをUnreal Engine上で構築する為の制作解説論文が無料ダウンロード可能!

                                                                          Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon Simply Stitch v1.0 - ストロークやメッシュ形状からステッチや... 2024-04-17 Blender向けに多くの便利アドオンを開発しているVjaceslav Tissen氏とWolfgang Tellによる新アドオン「Simply Stitch」がリリース!簡単にステッチや刺繍を追加可能です! 続きを読む UV ソフト ソフトウェア&ツール-Software&Tool Ministry of Flat v3.7.2 - 『Cinema 4D 』にも... 2024-04-16 Eskil Steenberg氏によるUV展開ツールの最新バージョン『Ministry of Flat v3.7.2』がウェブサイト上で無料公開されています! 続きを読む Blender アドオン プラグイン&アドオン-

                                                                            Creating an automated material system for a highly illustrative art style in a game setting - 2Dの手描き風シェーダーをUnreal Engine上で構築する為の制作解説論文が無料ダウンロード可能!
                                                                          • 【初心者向け】lilToonのFakeShadowシェーダーで前髪の落ち影を表現したい|rokota

                                                                            はじめに前髪の落ち影を表現する方法としてはメッシュで作るかシェーダーで表現するかの大きく分けて二つになると思いますが、メッシュでの表現は前髪の構造によっては困難なケースがあるため、シェーダーで表現したい!というケースがあると思います。 本記事ではlilToonのシェーダーバリエーションであるFakeShadowを利用して前髪の落ち影を設定する方法を順を追って説明します。 - 宝石シェーダー、FakeShadowシェーダーの追加 lilToonでは表現が難しかった宝石質感を作れるシェーダーを追加しました。また、前髪のメッシュをライトの反対方向にずらして擬似的に影を表現するFakeShadowも追加しました。FakeShadowは実験的な機能なので今後変更が入る場合があります。 pic.twitter.com/OlqMo7nRkC — lil (@lil_xyzw) August 31, 20

                                                                              【初心者向け】lilToonのFakeShadowシェーダーで前髪の落ち影を表現したい|rokota
                                                                            • llcheesell / Tatsuro Ogata on Twitter: "バーチャル空間でのライブイベント向けに作った、本格的なLEDパネルのシェーダーをGithubで公開しました!🙌 URP,HDRP対応、Built-inもオマケで有。UPMも対応。寄りでも引きでもバッチリ使える仕様になっているので、… https://t.co/5zlpQCp0LX"

                                                                              バーチャル空間でのライブイベント向けに作った、本格的なLEDパネルのシェーダーをGithubで公開しました!🙌 URP,HDRP対応、Built-inもオマケで有。UPMも対応。寄りでも引きでもバッチリ使える仕様になっているので、… https://t.co/5zlpQCp0LX

                                                                                llcheesell / Tatsuro Ogata on Twitter: "バーチャル空間でのライブイベント向けに作った、本格的なLEDパネルのシェーダーをGithubで公開しました!🙌 URP,HDRP対応、Built-inもオマケで有。UPMも対応。寄りでも引きでもバッチリ使える仕様になっているので、… https://t.co/5zlpQCp0LX"
                                                                              • HLSL シェーダーの魔導書 シェーディングの基礎からレイトレーシングまで | 翔泳社

                                                                                光を自在に操るための 基本の技術を手に入れろ。 DirectXだけでなくUnityでも使われているシェーダー言語HLSL。 本書は、グラフィックスプログラマやテクニカルアーティストをめざす人が、 ハンズオン形式の豊富なサンプルを使って、3Dグラフィックを演出するシェーディング技術を 学ぶための教科書です。 本書では、サンプルプログラムとして、DirectX 12のコーディングをほとんど意識せず、 HLSLプログラミングに集中できるようなミニエンジンが提供されます。 シェーダーの基礎であるレンダリングパイプラインから、最新技術であるレイトレーシングまで、 本書を読めば、あなたもグラフィックスプログラマの仲間入りです! ~本書の内容~ ・Chapter 1:レンダリングパイプライン入門 ・Chapter 2:はじめてのシェーダー ・Chapter 3:シェーダープログラミングの基本(2) ・C

                                                                                  HLSL シェーダーの魔導書 シェーディングの基礎からレイトレーシングまで | 翔泳社
                                                                                • 【Godot】シェーダーの基本的な使い方

                                                                                  ※当サイトは、アフィリエイトプログラムにより商品をご紹介しているため、記事内に広告を含むことがあります。 これらのリンクをクリックしてお買い物をすることで、このサイトを支援することができます。

                                                                                    【Godot】シェーダーの基本的な使い方

                                                                                  新着記事