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emissionに関するedo_m18のブックマーク (2)

  • [Unity] 雪に残る足跡表現とパーティクルを使った積雪表現 | きききろく

    [Unity] 雪に残る足跡表現とパーティクルを使った積雪表現 by 希木小鳥 · 公開 2015年4月20日 · 更新済み 2015年4月20日 前回の記事はアサシンクリード3の技術解説記事を元に、出来る範囲で見た目再現できそうなところを作ってみました。今回はディスプレイスメントマッピングを使って(前回も少し試してみましたが)足跡の表現、パーティクルを使った降雪の表現、パーティクル衝突判定を使った積雪の表現に挑戦していきます。 環境 Unity 5.0.0f4 地面の準備 今回使用するディスプレイスメントマッピングというのは頂点を動かしてデコボコを表現するので、綺麗に表現するとなるとそれなりの頂点数が必要になります。なのでShader側で頂点数を増やせる機能「テッセレーション」を使っていきます。(実行できる環境が狭まると思いますが) 何はともあれPlaneを作成。 Unity公式のヘルプ

    [Unity] 雪に残る足跡表現とパーティクルを使った積雪表現 | きききろく
  • Unity で Command Buffer を使って Raymarching をしてみた - 凹みTips

    はじめに id:i-saint さんのこちらの記事(rendering fractals in Unity5 - primitive: blog)に触発されて勉強中です。Raymarching はポリゴンベースでなく、距離関数(distance function)と呼ばれる数式を元にオブジェクトをレンダリングする方法で、工夫次第でスゴイ画が作れるテクニックです。 raymarching for games - primitive: blog wgld.org | GLSL: レイマーチングで球体を描く | 全能感UP! GLSLで進めレイマーチング « demoscene.jp Unity では先の記事で解説したように Command Buffer を使うことによって Deferred Rendering で使う G-Buffer を直接操作することが可能で、G-Buffer へ raym

    Unity で Command Buffer を使って Raymarching をしてみた - 凹みTips
    edo_m18
    edo_m18 2016/04/03
    解説が丁寧で分かりやすい!
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