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openGLと3dcgに関するedo_m18のブックマーク (4)

  • Argorithms ( Ray Tracing )

    レイトレーシング レイトレーシングとは コンピュータによって3次元の画像を計算するアルゴリズムの一方法である。 簡単に考え方を述べると、現実の世界では太陽や蛍光灯から出た光が 物体に当たって反射し、その反射した光が人間の目に入ってものを見ることができる。 レイトレーシングではそれとは逆に目から視線が出て、その視線が物体に 当たった時、その物体が見えていると考える。 そしてその視線が物体に当たった点に当たっている光の強さの程度に よって、その点の色を決定する。 3次元の画像を生成するためのアルゴリズムは他にも代表的なものとして、 スキャンライン、zバッファ などがある。 レイトレーシングは例えばスキャンラインやzバッファと比べて次のような特徴がある。 長所 美しい画像を作りやすい。 透過や屈折の効果を出すことができる。 アルゴリズムがシンプルでわかりやすい。 消費するメモリーが少ない。 短所

  • 床井研究室 - 第12回 模様を付ける

    877.fm 実は今日知ったんですけど, 和歌山市内にある "バナナ FM" (877.fm, エフエム和歌山) は, 株式会社ではなく NPO 法人なんですね. この放送局は空中線電力が 20W しかなく, サービスエリアが和歌山市とその周辺くらいしかありません. 番組内容も独自のもので, メジャーなタレントを呼ぶとかそういうこともなく, 時には高校のブラスバンドの演奏を流したりして, それはもう地味というか, 地元に密着した内容になってます. どこかのテンションがやたら高い放送局と違って DJ も日常会話のように自然にしゃべっていて, 気負いがありません. いいです. 日々の生活に実にフィットします. CM にも「近所のあの店が CM してる!」という親しみやすさがあります. 私はこの放送局と縁もゆかりもありませんが, 永く続いて欲しいと思ってるので, 皆さん応援してあげてください.

    床井研究室 - 第12回 模様を付ける
  • 交差判定_3DCG - FreeStyleWiki

    レイトレース処理での一番大事な部分、交差判定について記述します。ここではレイ(視点位置と視線ベクトルを持つ)とポリゴン(三角形)との交差判定になりますね。 単純な交差判定 三次元空間上のポリゴンをX/Y/Z軸を圧縮する形で2次元に投影してしまいます。これは、X-Y平面への投影・X-Z平面への投影・Z-Y平面への投影の3つの投影があります。一番確実なのは(誤差を少なくするのは)それぞれの面に投影した場合の面積を計算して、一番面積の大きい面に投影するとするといいです。 上図の場合は、X-Z平面に投影しています(三角形の頂点座標のうち、X/Z成分のみを取り出します)。 また、レイの方向ベクトルと面の法線ベクトルにより「直線と面の交点位置」を求めます(これは3次元空間での処理)。このときに交点が求まります。が、三角形内に内包されているかは分かりません。これを、X-Z平面に三角形を投影している場合は

  • 床井研究室 - シェーダで Point Sprite

    大震災 東北地方太平洋沖地震で被災された皆様, ならびにご家族・関係者の皆様, そしてこれに心を痛めておられるすべての皆様に, 心よりお見舞い申し上げます. どうしてこんな目に遭わなきゃならないんだという怒りの持って行き場も無く, 「お見舞い」という言葉すらも空虚に思えて, ただただ空を仰ぎ見るばかりです. 今日, うちの大学では「わかやま自主研究フェスティバル」というイベントがあったのですが, その開会式の冒頭でも黙祷の時間がとられました. 私はどうしても下を向けず, 空に登られた方々を見送る気持ちで顔を上げたまま黙祷していました. 「いつかくるとは思っていたが今日くるとは思わなかった」という警句がありますが, それにしてもあまりにも過酷です. この負債は他人任せにせず, 我々日に住む者皆が負うという覚悟をしたいと思います. 点 (GL_POINTS) にテクスチャを貼る Point

    床井研究室 - シェーダで Point Sprite
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