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openGLとVertexに関するedo_m18のブックマーク (2)

  • WebGL 2.0の概要 - Qiita

    はじめに この記事では、WebGL 2.0について概要レベルで説明します。 「あれ? いつもみたいに細かくやらないの?」というツッコミもあるかもしれませんが、記事、実は私が最近始めた「WebGL Learning Path JP」というWebGL学習支援紹介サイトのコンテンツの一部としてリンクすることを前提にしているものですので、そんな流れになっています。 そのうち細かい説明も別の記事でやるかもしれませんが…、ひとまず今回は概要レベルです。 すでに概要を説明されている先人がいた…。 皆さんご存知、WebGLといえば学習スクール等も運営されている @doxas さんが、かなり昔にWebGL 2.0についてのスライドを公開されています。 当時から目をつけてたって、すごいよ…。 WebGL 2.0の概要:「WebGL 2.0 は WebGL 1.0の増強版だ!」 @doxasさんのスライドと同

    WebGL 2.0の概要 - Qiita
  • GPU本来の性能を引き出すWebGL頂点データ作成法 - Qiita

    この記事はWebGL Advent Calendar 2015の9日目の記事です。 ご注意 記事は2015年当時に書いた記事なのですが、GPUがGeForce 8x00シリーズ以降、SIMDからSIMTという並列実行形式に切り替わった頃から状況が大きく変わりました。 以前は記事でも紹介するインターリーブ形式の頂点データの方が高速だったのですが、現在のGPUでは多くの環境で非インターリーブの方が高速とされています。 AMD GPUにおいても、GCNアーキテクチャ(PS4以降の世代)から(それまでのVLIWから)SIMTに切り替わり、非インターリーブを推奨されているようです。 WebGLは基的にネイティブ3D APIへのマッピングに過ぎないため、この傾向はおそらくWebGLでも同様と考えられます。 とはいえ、インターリーブ(AoS)や非インターリーブ(SoA)はCGをやる上でいずれ避けて

    GPU本来の性能を引き出すWebGL頂点データ作成法 - Qiita
    edo_m18
    edo_m18 2015/12/09
    この記事めっちゃありがたい! ふんわりとした理解だったものがだいぶしっかりした!
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