タグ

ブックマーク / qiita.com/emadurandal (4)

  • WebGL 2.0の概要 - Qiita

    はじめに この記事では、WebGL 2.0について概要レベルで説明します。 「あれ? いつもみたいに細かくやらないの?」というツッコミもあるかもしれませんが、記事、実は私が最近始めた「WebGL Learning Path JP」というWebGL学習支援紹介サイトのコンテンツの一部としてリンクすることを前提にしているものですので、そんな流れになっています。 そのうち細かい説明も別の記事でやるかもしれませんが…、ひとまず今回は概要レベルです。 すでに概要を説明されている先人がいた…。 皆さんご存知、WebGLといえば学習スクール等も運営されている @doxas さんが、かなり昔にWebGL 2.0についてのスライドを公開されています。 当時から目をつけてたって、すごいよ…。 WebGL 2.0の概要:「WebGL 2.0 は WebGL 1.0の増強版だ!」 @doxasさんのスライドと同

    WebGL 2.0の概要 - Qiita
  • WebGLにおけるジオメトリインスタンシング(ANGLE_instanced_arrays)を丁寧に説明してみる - Qiita

    はじめに みなさんこんにちは。エマ・デュランダルさんです。 最近、WebGL関連のQiita記事を良く書くようになってきました。 WebGLはただなんとなく使う分には楽ですが、複雑な3Dの世界を作ろうとすると、思いの外パフォーマンスが出ないことがあります。 「Three.jsでやるとこんなに速いのに、どうしてWebGLを直接使うとこんなに遅くなるんだろう」という経験をされた方も多いかもしれません。 こうした世のWebGLライブラリには、たくさんの高速化のノウハウが詰まっています。 それらのうちの幾つかの技法を知ることで、あなたのWebGLアプリケーションも確実に高速化することができます。 記事では、その技法の一つ、WebGLの拡張機能である「ジオメトリインスタンシング(ANGLE_instanced_arrays)」について、ご紹介したいと思います。 基的な考え方 さて、「インスタンシ

    WebGLにおけるジオメトリインスタンシング(ANGLE_instanced_arrays)を丁寧に説明してみる - Qiita
    edo_m18
    edo_m18 2016/06/12
    相変わらずの分かりやすい記事。とても参考になります。
  • WebGLで複数のシェーダー使用時にハマる罠「俺のVBOがアタッチされてないわけがない!」 - Qiita

    はじめに 皆さんこんにちは! 日のWebGL界において、意識高い系WebGLおじさんとして知られるエマ・デュランダルさんですよ!(挨拶) さて、皆さんWebGL楽しんでますか? WebGLはネイティブのOpenGLと違い、glGetErrorとかglShaderInfoLogとかで明示的にエラー確認を行わなくても、エラーが発生した際はブラウザが親切にちゃんとコンソールにエラーメッセージを出してくれます。 非常に3Dプログラミングしやすい環境だと思います。 それでも、「どうしてもこのエラーが取れない!! 正しくWebGLのAPIを呼び出してるはずなのに、どうしてエラーが出るの!? 亡霊かよこのエラー!」っと叫びたくなる時もあるものです。 どうしてか。大抵の原因は、WebGL(及びそのベースとなったOpenGL ES)のAPIについての理解不足にあるんです。 おやおや、今日もWebGLで悩め

    WebGLで複数のシェーダー使用時にハマる罠「俺のVBOがアタッチされてないわけがない!」 - Qiita
    edo_m18
    edo_m18 2016/05/27
    おおお、これはとてもいい記事! gl系命令はほんと難解で、やってることは分かっても「なぜそうするか」が分からないことも多々あるのでほんとありがたいです!
  • GPU本来の性能を引き出すWebGL頂点データ作成法 - Qiita

    この記事はWebGL Advent Calendar 2015の9日目の記事です。 ご注意 記事は2015年当時に書いた記事なのですが、GPUがGeForce 8x00シリーズ以降、SIMDからSIMTという並列実行形式に切り替わった頃から状況が大きく変わりました。 以前は記事でも紹介するインターリーブ形式の頂点データの方が高速だったのですが、現在のGPUでは多くの環境で非インターリーブの方が高速とされています。 AMD GPUにおいても、GCNアーキテクチャ(PS4以降の世代)から(それまでのVLIWから)SIMTに切り替わり、非インターリーブを推奨されているようです。 WebGLは基的にネイティブ3D APIへのマッピングに過ぎないため、この傾向はおそらくWebGLでも同様と考えられます。 とはいえ、インターリーブ(AoS)や非インターリーブ(SoA)はCGをやる上でいずれ避けて

    GPU本来の性能を引き出すWebGL頂点データ作成法 - Qiita
    edo_m18
    edo_m18 2015/12/09
    この記事めっちゃありがたい! ふんわりとした理解だったものがだいぶしっかりした!
  • 1