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raymarchingとunityに関するedo_m18のブックマーク (2)

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    はじめに Twitter で利用者の声を見ていたところ、Timeline に uLipSync の BakedData を配置した際に Unity が重くなったりフリーズしたりする、というものをちらほら見かけました。こちらはおそらく内部的にテクスチャ生成処理を走らせたりしている波形描画のところと思われるため、これをオフにするオプションを今回追加しました。 ダウンロード github.com 使い方 Unity > Settings... から Preference を開くと、uLipSync の項目が追加されています。 ここで Display Waveform On Timeline をオフにすると、Timeline 上で波形描画がスキップされて表示されなくなります。 おわりに 現状は今回の項目しかありませんが、適宜エディタの設定などはここに追加していこうと思います。

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  • Unity でオブジェクトスペースの Raymarching をフォワードレンダリングでやってみた - 凹みTips

    はじめに 以前、ディファードで Raymarching をやる記事を書きました。 tips.hecomi.com 上記記事では画面全体での Raymarching でしたが、これを個別のオブジェクトとして分解できるようにしたオブジェクトスペースのレイマーチングについて以下の記事で解説を行いました。 tips.hecomi.com 上記記事で使用したディファードレンダリングでは、デプスバッファに対して直接 Raymarching で計算した深度を書き込むことができるため、ポリゴンで出来た世界とのマージが簡単でした。これまでは、Unity のフォワードレンダリングでは計算して求めた深度をデプスバッファへ書き込むことが出来ないと思っていたのですが、SV_Depth を使うと求めることが出来るようです。 エントリでは _CameraDepthTexture の値と現在のレイマーチングの深度を比較

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