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shaderとbookに関するedo_m18のブックマーク (2)

  • The Book of Shaders

    セルラーノイズ オリジナルのパーリンノイズから16年後、シンプレックスノイズの5年前に当たる1996年、Steven Worley は「A Cellular Texture Basis Function」 という論文を発表しました。この論文の中で彼は、今日のグラフィックコミュニティで幅広く使われているテクスチャリングの手法について説明しています。 背景となる原理を理解するには「繰り返し」について考える必要があります。何のことかお分かりですね。そう、 for ループです。GLSLの for ループには1つだけ難点があって、繰り返し条件として使う数値が定数(const)である必要があります。そのためループ回数は固定でなくてはならず、動的に変えることはできません。 まずは例を見てみましょう。 ディスタンスフィールド上の点 セルラーノイズではディスタンスフィールドに基づいて、複数の点の中から最も近

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    ノイズ 少し休憩しましょう。テレビのホワイトノイズみたいなランダム関数で遊んできて、頭はまだシェーダーのことでいっぱい。目も疲れてきました。散歩に出る時間です。 空気を肌に、日差しを顔に感じます。世界はこのように鮮やかで豊かな場所なのです。色、肌合い、音。歩いている間中、道や岩、木や雲の表情に気を取られずにはいられません。 これらのテクスチャーの不規則さをランダムと呼ぶこともできるでしょう。しかし、これらの外見は前の章で私たちが扱ってきたランダムとは違います。現実世界は実に豊かで複雑な場所なのです。どうすればコンピューターを用いてこの多様な世界に近づくことができるでしょうか。 この疑問は1980年代初頭、「TRON」という映画のためによりリアルなテクスチャーを生成するという依頼を受けてKen Perlin が取り組んでいた問題です。 結果として、彼はオスカー賞に輝くエレガントなノイズ・アル

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